Incantesimi da Chierico (lvl 14)


6 di livello 0







5 di livello 1





Dominio


5 di livello 2





Dominio


4 di livello 3





Dominio


4 di livello 4




Dominio


3 di livello 5




Dominio


3 di livello 6




Dominio


2 di livello 7


Dominio


Speciale, una volta al giorno


Nome Livello Scuola Componenti Tempo di lancio Raggio di azione Effetto Durata Tiro Salvezza Resistenza agli incantesimi
Creare Acqua
Crea 7,4 litri per livello di acqua pura. Questo incantesimo genera acqua bevibile e sana, equivalente ad acqua piovana pura. L'acqua può essere creata in un'area tanto piccola quanto quella che dovrà contenere il liquido o in un'area grande tre volte tanto (in questo caso creando una pioggia o riempiendo molti ricettacoli più piccoli.
Nota: Gli incantesimi di evocazione non possono creare sostanze o oggetti all'interno di una creatura. 1 litro d'acqua pesa 1kg e occupa un volume di 1dm^3.
0 Evocazione (Creazione) V, S 1 azione Vicino (7.5m + 1.5m per ogni due livelli) Fino a 9l di acqua per livello Istantanea Nessuno No
Cura Ferite Minori
Cura 1 danno Funziona come un Cura Ferite Leggere ma cura solo 1 danno.
0 Evocazione (Guarigione) V, S 1 azione Contatto Creatura Toccata Istantanea Volontà dimezza Sì (innocuo)
Cura Ferite Leggere
Descrizione Appoggiando la mano su una creatura vivente l'incantatore infonde energia positiva che cura 1d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (fino a +5).
Dal momento che i non morti sono animati da energia negativa, questo incantesimo infligge danni su di essi piuttosto che curare le loro ferite. Una creatura non morta può tentare un tiro salvezzza sulla Volontà per dimezzare i danni subiti.
1 Evocazione (Guarigione) V, S 1 azione Contatto Creatura Toccata Istantanea Volontà dimezza Sì (innocuo)
Cura Ferite Moderate
Descrizione 2d8 danni + 1 danno per livello dell'incantatore (fino a +10)
2 Evocazione (Guarigione) V, S 1 azione Contatto Creatura Toccata Istantanea Volontà dimezza Sì (innocuo)
Cura Ferite Gravi
Descrizione 3d8 danni + 1 danno per livello dell'incantatore (fino a +15)
3 Evocazione (Guarigione) V, S 1 azione Contatto Creatura Toccata Istantanea Volontà dimezza Sì (innocuo)
Cura Ferite Critiche
Descrizione 4d8 danni + 1 danno per livello dell'incantatore (fino a +20)
4 Evocazione (Guarigione) V, S 1 azione Contatto Creatura Toccata Istantanea Volontà dimezza Sì (innocuo)
Guida
+1 a un tiro per colpire, a un tiro salvezza o a una prova di abilità Questo incantesimo infonde nel soggetto un tocco divino che lo guida nelle sue azioni. La creatura ottiene un bonus di competenza +1 su un unico tiro per colpire, un tiro salvezza o una prova di abilità. La creatura deve scegliere come utilizzare il bonus prima di effettuare il tiro a cui intende applicarla.
0 Divinazione V, S 1 azione Contatto Creatura Toccata 1 minuto o finché non viene scaricato Nessuno
Individuazione del magico
Individua incantesimi e oggetti magici . nel raggio di 18 m. L'incantatore è in grado di individuare aure magiche . La quantità di informazioni che ottiene varia in base al tempo che impiega per studiare un'area o un soggetto particolari:
  1. ° round : Presenza o assenza di aure magiche.
  2. ° round: Numero di differenti aure magiche e forza dell'aura più potente.
  3. ° round: La forza e la posizione di ogni aura.

Se gli oggetti o le creature a cui appartiene l'aura sono sulla linea di visuale dell'incantatore, questi può effettuare prove di Sapienza Magica per determinare la scuola di magia di ognuno di essi. (Effettuare una prova per ogni aura; CD 15 + il livello dell'incantesimo, o 15 + metà del livello dell'incantatore per effetti che non siano incantesimi.)
Aree magiche, molteplici tipi di magia o emanazioni magiche locali particolarmente forti potrebbero confondere o occultare le aure più deboli . Forza dell'aura: Il potere di un'aura dipende dal livello dell'incantesimo in funzione o dal livello dell'incantatore di un oggetto. Se un'aura ricade in più di una categoria, individuazione del magico indica la più forte delle due. Protrarsi dell'aura: Un'aura magica si protrae anche dopo che la sua fonte originaria si disperde (nel caso di un incantesimo) o viene distrutta (nel caso di un oggetto magico) . Se individuazione del magico viene lanciato e diretto verso quella locazione, l'incantesimo indica un'aura flebile (ancora meno forte di un'aura debole). Quanto a lungo l'aura permane a questo livello così . flebile dipende dalla sua forza originaria :
Forza Originaria Durata del protrarsi dell'aura
Debole 1d6 round
Moderata 1d6 minuti
Forte 1d6 x 10 minuti
Schiacciante 1d6 giorni

Gli esterni e gli elementali non sono creature magiche in sé, ma nel caso vengano evocati l'incantesimo di evocazione utilizzato viene individuato. Ad ogni round l'incantatore può voltarsi per individuare la presenza di magia in una nuova area. L'incantesimo è in grado di oltrepassare le normali barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2.5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti. Individuazione del magico può essere reso permanente da un incantesimo permanenza .
0 Divinazione V, S 1 azione standard 18 m Emanazione a forma di con o Concentrazione,Iino a 1 minuto per livello (I ) Nessuno No
Individuazione del male
Descrizione L'incantatore è in grado di percepire la presenza del male. La quantità di informazioni che ottiene varia in base al tempo che impiega per studiare un'area o un soggetto particolari.
  1. ° round : Presenza o assenza del male.
  2. ° round: Numero di aure malvagie (creature, oggetti o incantesimi) nell'area e forza dell'aura presente più potente. Se l'incantatore è di allineamento buono, e la forza del1'aura malvagia più potente è schiacciante (vedi sotto) e i DV o il livello della fonte dell'aura è almeno il doppio del livello dell'incantatore, questi rimane stordito per 1 round e l'incantesimo termina .
  3. ° round: La forza e la posizione di ogni aura presente. Se un'aura è al di fuori della sua linea di visuale, l'incantatore riesce a capirne la direzione ma non la posizione precisa.

Potere dell'aura: Il potere di un'aura malvagia dipende dal tipo di oggetto o creatura malvagia individuata, dai suoi DV, dal suo livello dell'incantatore o (nel caso di un chierico) dal suo livello di classe; vedi la tabella più sotto. Se un'aura ricade in più di una categoria l'incantesimo indica la più forte delle due.
Ad esempio, come indicato nella tabella, un esterno malvagio con 12 DV ha un'aura malvagia schiacciante. Un chierico buono, che lancia questo incantesimo e lo dirige verso la posizione di tale creatura per più di 1 round perde l'incantesimo ed è stordito per 1 round se il suo livello di personaggio è 6° o meno.
Protrarsi dell'aura : Un'aura malvagia si protrae anche dopo che la sua fonte originaria si disperde (nel caso di un incantesimo) o viene distrutta (nel caso di una creatura od oggetto magico). Se individuazione del male viene lanciato e diretto verso quella locazione, l'incantesimo indica un'aura flebile (ancora meno forte di un'aura debole). Quanto a lungo l'aura permane a questo livello così flebile dipende dalla sua forza originaria.
Gli animali, le trappole, i veleni e altri potenziali pericoli non sono malvagi, e quindi questo incantesimo non li individua. Ad ogni round l'incantatore può voltarsi per individuare il male in una nuova area. L'incantesimo è in grado di oltrepassare le normali barriere, ma viene bloccato da 30cm di peitra, 2.5cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90cm di legno o detriti.
Forza Originaria Durata del protrarsi dell'aura
Debole 1d6 round
Moderata 1d6 minuti
Forte 1d6 x10 minuti
Schiacciante 1d6 giorni
Creatura/Oggetto Potere dell'aura
Debole Moderato Forte Schiacciante
Creatura malvagia (DV) 10 o meno 11-25 26-50 51 o più
Non morto (DV) 2 o meno 3-8 9-20 21 o più
Esterno malvagio (DV) 1 o meno 2-4 5-10 11 o più
Chierico di una divinità malvagia (DV) 1 2-4 5-10 11 o più
Oggetto magico o incantesimo del male (livello dell'incantatore) 2° o meno 3°-8° 9°-20° 21° o più
1 Divinazione V, S, FD 1 azione standard 18 m Emanazione a forma di con o Concentrazione, fino a 10 minuto per livello (I ) Nessuno No
Individuazione del veleno
Individua il veleno in una creatura o in un oggetto. Eincantatore è in grado di determinare se una creatura, un oggetto o u n'area sono stat i avvelenati o se sono velenosi. Egli può determinare l'esatto tipo di veleno con un a prova riuscita di Saggezza con CD 20 . Se l'incantatore possiede l'abilità Artigianato (alchimia), può tentare di superare una pro- va di Artigianato (alchimia) con CD 20 qualora la prova di Saggezza fallisca, oppure pu ò effettuare la prova di Artigianato (alchimia) anche prima della prova di Saggezza. L'incantesimo è in grado di oltrepassar e le normali barriere, ma viene bloccato da 3 0 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune , una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti.
0 Divinazione V, S 1 azione standard Vicino (7,5 m +1,5 m per ogni 2 livelli ) Una creatura, u n oggetto, o un cubo con spigolo di 1,5 m Istantanea Nessuno No
Infliggi ferite minori
Attacco di contatto 1 danno 4d8 danni + 1 danno per livello dell'incantatore (fino a +20)
0 Necromanzia V, S 1 azione Contatto Creatura Toccata Istantanea Volontà Nega Sì (innocuo)
Lettura del magico
Per leggere pergamene e libri degli incantesimi. ramite lettura del magico l'incantatore è in grado di decifrare le iscrizioni magiche su gli oggetti : libri, pergamene, armi e così via, . che sarebbero altrimenti incomprensibili . Normalmente questa lettura non attiva la. magia contenuta nello scritto, anche se po. crebbe farlo nel caso di una pergamena maedetta . Inoltre, una volt'a larnciato lettura de l a delle iscrizioni incantatore è in grado di leggerle anche in seguito, senza dove r fare di nuovo ricorso all'incantesimo . E possibile leggere al ritmo di una pagina (250 parole) al minuto . Questo incantesimo per mette di identificare un glifo di interdizion e con una prova di Sapienza Magica con CD , 13, un glifo di interdizione superiore con una. prova di Sapienza Magica con CD 16 o un. qualsiasi incantesimo simbolo con una prova di Sapienza Magica (CD 10 + il livell o _dell'incantesimo) . Lettura del magico può essere reso permanente con un incantesimo permanenza . Focus : Un prisma di cristallo trasparente o minerale .
0 Divinazione V, S, F 1 azione standard Personale Incantatore Istantanea 10 minuti per livello No
Luce
L'oggetto risplende come una torcia Questo incantesimo fa brillare un oggetto con l'intensità di una torcia, diffondendo illuminazione intensa in un raggio di 6m (e illuminazione fioca per altri 6m) a partire dal punto toccato. L'effetto di per sé è immobile, ma l'oggetto su cui viene lanciato potrebbe esssere spostato. La luce portata all'interno di un'area di oscurità magica non funziona.
0 Invocazione (Luce) V, M/FD 1 azione standard Contatto Oggetto Toccato 10 minuti per livello Nessuno No
Luce Incandenscente
Descrizione Incanalando potere divino nella forma di un raggio di sole, l'incantatore proietta un fascio di luce dal palmo della sua mano aperta . Deve compiere con successo un attacco di contatto a distanza per colpire il bersaglio. Una creatura colpita da questo raggio di luce subisce 1d8 danni per ogn i due livelli dell'incantatore (massimo 5d8). Le creature non morte subiscono 1d6 danni per livello dell'incantatore (massimo 10d6), e le creature non morte particolarmente vulnerabili alla luce intensa, com e ad esempio i vampiri, subiscono 1d8 danni per livello dell'incantatore (massimo 10d8). I costrutti e gli oggetti inanimati subiscono solo 1d6 danni per ogni due livelli dell'incantatore (massimo 5d6).
3 Invocazione (Sole) V, S 1 azione standard Medio (30m + 3m per livello) Raggio Istantanea Nessuno
Purificare cibo e bevande
Purifica 27 litri per livello di cibo o acqua. Questo incantesimo purifica e rende commestibili il cibo e l'acqua avariati, marci, velenosi o contaminati in qualche modo . L'incantesimo non previene un eventuale deterioramento naturale in seguito. L'acqua sacrilega e simili cibi o bevande particolari vengono alterati da purificare cibo e bevande, ma l'incantesimo non ha alcun effetto su creature di qualunque tipo, né sulle pozioni magiche. Nota: 3,7 litri d'acqua pesano circa 4 kg. 27 dm' d'acqua contengono circa 30 litri e pesano circa 30 kg .
0 Trasmutazione V, S 1 azione standard 3m 27 dm^3 per livello di acqua e cibo contaminati Istantanea Volontà nega (oggetto) Sì (oggetto)
Resistenza
Il soggetto ottiene bonus di +1 ai tiri salvezza L'incantatore infonde nel soggetto un'energia magica che lo protegge dall'essere ferito, garantendogli un bonus di resistenza +1 ai tiri salvezza. Resistenza può essere reso permanente con un incantesimo permanenza. Componente materiale arcana: un mantello in miniatura.
0 Abiurazione V, S, M/FD 1 azione standard Contatto Creatura Toccata 1 minuto Volontà nega (innocuo) Sì (innocuo)
Riparare
Effettua riparazioni minori su un oggetto Riparare aggiusta piccole rotture o scalfittutre sulla superficie di un oggetto (non deformazioni, come quelle provocate da un incantesimo deformare legno). Nel caso di oggetti metallici, può aggiustare un anello rotto, una catena, un medaglione o un pugnale sottile, ammesso che vi sia una sola frattura. Oggetti di ceramica o di legno con rotture multiple possono essere rinsaldati come nuovi, e riparare è anche in grado di riparare completamente un buco all'interno di un a sacca o di una borraccia di pelle. L'incantesimo può riparare oggetti magici, ma non ripristinarne le proprietà magiche . (Per ripristinare le proprietà di un oggetto magico rotto, vedi i talenti di creazione oggetto nel Capitolo 5 : "Talenti"). Questo incantesimo non può riparare bastoni, verghe e bacchette magiche rotte, e non ha alcun effetto sulle creature (compresi i costrutti).
0 Trasmutazione V, S 1 azione standard 3m Un oggetto fino a 0.5kg Istantanea Volontà nega (innocuo, oggetto) Sì (innocuo, oggetto)
Riscaldare il metallo
Descrizione Riscaldare il metallo rende il metallo estremamente caldo. I metalli incustoditi non magici non ottengono tiri salvezza, mentre quelli magici hanno diritto a un tiro salverzza contro l'incantesimo. (I tiri salvezza degli oggetti magici sono riportati nella Guida del DUNGEON Master. Un oggetto impugnato da una creatura usa il bonus al tiro salvezza di quella creatura a meno che il proprio non sia più alto. Una creatura subisce danni da fuoco se i l :suo equipaggiamento viene riscaldato. Subisce danni pieni se è colpita la sua armatura o se porta, impugna, indossa o tocca del metallo pari almeno a un quinto del suo peso. Subisce invece danni minimi (1 o 2 danni; vedi tabella) se non indossa armatura di metallo e se il metallo che porta addosso no n raggiunge un quinto del suo peso. Nel primo round di effetto dell'incantesimo, il metallo diventa caldo e sgradevole da toccare, ma non infligge _danni: effetto che si ripete anche nell'ultimo_round di durata ,_dell'incantesimo. Nel secondo (e nel penultimo) round, il calore intenso infligge danni e dolore . Nel terzo, quarto e quinto round,li metallo è incandescente e infligge danni ulteriori, secondo la tabella sotto riportata.
Round Temperatura del metallo Danni
1 Caldo Nessuno
2 Molto Caldo 1d4
3-5 Incandescente 2d4
6 Molto Caldo 1d4
7 Caldo Nessuno

Qualunque freddo intenso a sufficienza da danneggiare la creatura nega i danni da fuoco generatidall'incantesimo su una base punto per punto e viceversa. Ad esempio, se il tiro per i danni di riscaldare il metallo inugge 2 danni da fuoco e la creatura è colpita da un raggio di gelo nello stesso round e subisce 3 danni da freddo, la creatura in questione finirebbe per non subire alcun danno da fuoco e solo i danni da freddo. Se lanciato sott'acqua, riscaldare il metallo infligge danni dimezzati e fa ribollire l'acqua circostante. Riscaldare il metallo contrasta e dissolve gelare il metallo.
2 Sole V, S, FD 1 azione standard Vicino (7.5m +1.5m per ogni due livelli) Equipaggiamento in metallo di una creatura per ogni due livelli, che non possono trovarsi a più di 9m l'una dall'altra; oppure 12.5kg di metallo per livello che deve trovarsi entro un cerchio di 9m 7 round Volontà nega (oggetto) Sì (oggetto)
Virtù
Il soggetto ottiene 1PF temporaneo Il soggetto ottiene 1 punto ferita temporaneo
0 Trasmutazione V, S, FD 1 azione standard Contatto Creatura Toccata 1 minuto Tempra nega (innocuo) Sì (innocua)
Anatema
I nemici subiscono un -1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro paura. Anatema semina la paura e il dubbio nel cuore dei nemici, che subiscono una penalità di -1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro gli effetti della paura. Anatema contrasta e dissolve benedizione.
1 Ammaliamento (Compulsione) [Paura, Influenza mentale] V, S, FD 1 azione standard 15m Tutti i nemici entro 15m 1 minuto per livello Volontà nega
Arma magica
L'arma ottiene un bonus di +1 Arma magica conferisce a un'arma un bonus di potenziamento +1 ai tiri per colpire e per i danni. (Un bonus di potenziamento non si somma al bonus di +1 ai tiri per colpire d i un'arma perfetta .) L'incantatore non può lanciare questo incantesimo su un'arma naturale, come u n colpo senz'armi (invece, vedi zanna magica). Il colpo senz'armi di un monaco è considerato un'arma, e quindi può essere potenziato da questo incantesimo.
1 Trasmutazione V, S, FD 1 azione standard Contatto Arma Toccata 1 minuto per livello Volontà nega (innocuo, oggetto) Sì (innocuo, oggetto)
Benedire l'acqua
Rende l'acqua santa Questa trasmutazione infonde a un'ampolla d'acqua (0,5 litri) un'energia positiva che la trasforma in
acquasanta Acquasanta : L'acquasanta infligge danni ai non morti e agli esterni malvagi quasi come se fosse acido. Un'ampolla di acquasanta può essere lanciata come arma a spargimento (vedi la sezione "Lanciare armi a spargimento", pagina 156). Si consideri l'attacco come un attacco da contatto a distanza con incremento di gittata di 3 metri. Un'ampolla si rompe se scagliata contro il corpo di una creatura corporea, ma contro una creatura incorporea l'ampolla deve essere aperta e l'acquasanta versata sulla creatura. Di conseguenza, si può spruzzare una creatura incorporea con l'acquasanta solo se si è adiacenti ad essa. Farlo è un attacco di contatto a distanza che non provoca attacchi di opportunità. Il colpo diretto provoca 2d4 danni ai non morti e agli esterni malvagi. Tutte le creature di questo tipo entro 1,5 metri dal punto in cui è caduta l'ampolla subiscono 1 danno come effetto dello spargimento. I templi di divinità buone vendono acquasanta a prezzo di costo (senza guadagno) poiché sono felici di poter fornire l'occorrente per combattere il male .

Componente materiale: 2,5 kg di polvere d'argento (del valore di 25 mo) .
1 Trasmutazione [Bene] V, S, M 1 minuto Contatto Ampolla Toccata Istantanea Volontà nega (oggetto) Sì (oggetto)
Benedizione
Gli alleati ottengono +1 ai tiri per colpire e +1 ai tiri salvezza contro paura Infonde coraggio negli alleati dell'incantatore. Essi ottengono un bonus morale di +1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro gli effetti della paura. Benedizione contrasta e dissolve anatema.
1 Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale] V, S, FD 1 azione standard 15m L'incantatore e tutti gli alleati entro un'esplosione di 15m, centrata sull'incantatore 1 minuto per livello Nessuno Sì (innocuo)
Comando
Un soggetto obbedisce a un ordine selezionato per 1 round. Un soggetto obbedisce a un ordine selezionato per 1 round .
1 Evocazione (Guarigione) V, S 1 azione Contatto Creatura Toccata Istantanea Volontà dimezza Sì (innocuo)
Comprensione dei linguaggi
L'incantatore comprende tutti i linguaggi scritti e parlati. L'incantatore è in grado di comprendere le parole pronunciate da creature o leggere i messaggi scritti che altrimenti risulterebbero incomprensibili. In entrambi i casi, l'incantatore deve toccare la creatura o lo scritto. La capacità di leggere non implica necessariamente la comprensione dei concetti espressi, ma solo del significato letterale. L'incantesimo permette solo di capire o di leggere un linguaggio sconosciuto, non di parlarlo o di scrivere in quel linguaggio. Il materiale scritto può essere letto alla velocità di una pagina (250 parole) al minuto. Le scritture magiche non possono essere lette, anche se l'incantesimo rivela che sono magiche, ma può offrire aiuti preziosi nel decifrare mappe del tesoro. Questo incantesimo può essere neutralizzato con certe magie di interdizione (come gli incantesimi pagina segreta e scritto illusorio). Comprensione dei linguaggi non decifra codici e non rivela eventuali messaggi nascosti in un testo altrimenti normale. Comprensione dei linguaggi può essere reso permanente con un incantesimo permanenza. Componente materiale arcana: Un pizzico di fuliggine e alcuni granelli di sale .
1 Divinazione V, S, M/FD 1 azione standard Personale Incantatore 10 minuti per livello No No
Contrastare elementi
Descrizione A proprio agio in un ambiente freddo o caldo.
1 Evocazione (Guarigione) V, S 1 azione Contatto Creatura Toccata Istantanea Volontà dimezza Sì (innocuo)
Devastazione
Descrizione Un soggetto subisce -2 ai tiri per colpire, per i danni„ alle prove e ai tiri salvezza .
1 Evocazione (Guarigione) V, S 1 azione Contatto Creatura Toccata Istantanea Volontà dimezza Sì (innocuo)
Evoca Mostri I
Descrizione Elenco Mostri Questo incantesimo evoca una creatura extraplanare (generalmente un esterno, un clementale o una bestia magica originaria di un altro piano), che appare nel punto designato dall'incantatore e agisce immediatamente, nel corso del turno dell'incantatore. Attacca i suoi avversari al meglio delle sue capacità . Se l'incantatore è in grado di comunicare con la creatura, può ordinarle di non attaccare, di attaccare alcun i nemici in particolare o di compiere qualche altra azione.
Questo incantesimo evoca una delle creature dell'elenco di 1° livello nella Tabella Evoca Mostri. L'incantatore sceglie quale genere di creatura evocare, e può cambiare la sua scelta ogni volta che lancia l'incantesimo. Le informazioni su queste creatur e si trovano nel Manuale dei Mostri. Un mostro evocato non può convocare o in altro modo evocare un'altra creatura, n é può utilizzare alcun teletrasporto o capacit à di viaggio planare. Le creature non possono. essere evocate in un ambiente che non si a in grado di sostenerle. Ad esempio, una focena celestiale può essere evocata solo in un ambiente acquatico. Quando si utilizza un incantesimo di evocazione per convocare una creatura del l'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di quel tipo. Ad esempio, evoca mostri 1 è un incantesim o della legge e del male se viene usato per evocare un topo crudele immondo. Focus arcano : Una borsa minuscola e un a piccola candela (non necessariamente accesa).
1 Evocazione (Convocazione) V, S, F/FD 1 round Vicino (7.5m + 1.5m per ogni 2 livelli Una creatura evocata 1 round per livello Nessuno No
Evoca Mostri II
Descrizione Elenco Mostri Questo incantesimo evoca una creatura extraplanare (generalmente un esterno, un clementale o una bestia magica originaria di un altro piano), che appare nel punto designato dall'incantatore e agisce immediatamente, nel corso del turno dell'incan Eatore. Attacca i suoi avversari al meglio delle sue capacità . Se l'incantatore è in grado di comunicare con la creatura, può ordinarle di non attaccare, di attaccare alcun i nemici in particolare o di compiere qualche altra azione.
Questo incantesimo evoca una delle creature dell'elenco di 1° livello nella Tabella "Evoca mostri". L'incantatore sceglie quale genere di creatura evocare, e può cambiare la sua scelta ogni volta che lancia l'incantesimo . Le informazioni su queste creatur e si trovano nel Manuale dei Mostri. Un mostro evocato non può convocare o in altro modo evocare un'altra creatura, n é può utilizzare alcun teletrasporto o capacit à di viaggio planare. Le creature non possono. essere evocate in un ambiente che non si a in grado di sostenerle. Ad esempio, una focena celestiale può essere evocata solo in un ambiente acquatico. Quando si utilizza un incantesimo di evocazione per convocare una creatura del l'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di quel tipo. Ad esempio, evoca mostri 1 è un incantesim o della legge e del male se viene usato per evocare un topo crudele immondo. Focus arcano : Una borsa minuscola e un a piccola candela (non necessariamente accesa).
Una creatura di 2° livello, o 1d3 creature dall'elenco di 1° livello.
2 Evocazione (Convocazione) V, S, F/FD 1 round Vicino (7.5m + 1.5m per ogni 2 livelli Una o più creature evocate che non possono trovarsi a più di 9m l'una dall'altra 1 round per livello Nessuno No
Evoca Mostri III
Descrizione Elenco Mostri Questo incantesimo evoca una creatura extraplanare (generalmente un esterno, un clementale o una bestia magica originaria di un altro piano), che appare nel punto designato dall'incantatore e agisce immediatamente, nel corso del turno dell'incan Eatore. Attacca i suoi avversari al meglio delle sue capacità . Se l'incantatore è in grado di comunicare con la creatura, può ordinarle di non attaccare, di attaccare alcun i nemici in particolare o di compiere qualche altra azione.
Questo incantesimo evoca una delle creature dell'elenco di 1° livello nella Tabella "Evoca mostri". L'incantatore sceglie quale genere di creatura evocare, e può cambiare la sua scelta ogni volta che lancia l'incantesimo . Le informazioni su queste creatur e si trovano nel Manuale dei Mostri. Un mostro evocato non può convocare o in altro modo evocare un'altra creatura, n é può utilizzare alcun teletrasporto o capacit à di viaggio planare. Le creature non possono. essere evocate in un ambiente che non si a in grado di sostenerle. Ad esempio, una focena celestiale può essere evocata solo in un ambiente acquatico. Quando si utilizza un incantesimo di evocazione per convocare una creatura del l'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di quel tipo. Ad esempio, evoca mostri 1 è un incantesim o della legge e del male se viene usato per evocare un topo crudele immondo. Focus arcano : Una borsa minuscola e un a piccola candela (non necessariamente accesa).
Una creatura di 3° livello, o 1d3 creature dall'elenco di 2° livello, o 1d4+1 dall'elenco di 1° livello.
3 Evocazione (Convocazione) V, S, F/FD 1 round Vicino (7.5m + 1.5m per ogni 2 livelli Una o più creature evocate che non possono trovarsi a più di 9m l'una dall'altra 1 round per livello Nessuno No
Evoca Mostri IV
Descrizione Elenco Mostri Questo incantesimo evoca una creatura extraplanare (generalmente un esterno, un clementale o una bestia magica originaria di un altro piano), che appare nel punto designato dall'incantatore e agisce immediatamente, nel corso del turno dell'incan Eatore. Attacca i suoi avversari al meglio delle sue capacità . Se l'incantatore è in grado di comunicare con la creatura, può ordinarle di non attaccare, di attaccare alcun i nemici in particolare o di compiere qualche altra azione.
Questo incantesimo evoca una delle creature dell'elenco di 1° livello nella Tabella "Evoca mostri". L'incantatore sceglie quale genere di creatura evocare, e può cambiare la sua scelta ogni volta che lancia l'incantesimo . Le informazioni su queste creatur e si trovano nel Manuale dei Mostri. Un mostro evocato non può convocare o in altro modo evocare un'altra creatura, n é può utilizzare alcun teletrasporto o capacit à di viaggio planare. Le creature non possono. essere evocate in un ambiente che non si a in grado di sostenerle. Ad esempio, una focena celestiale può essere evocata solo in un ambiente acquatico. Quando si utilizza un incantesimo di evocazione per convocare una creatura del l'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di quel tipo. Ad esempio, evoca mostri 1 è un incantesim o della legge e del male se viene usato per evocare un topo crudele immondo. Focus arcano : Una borsa minuscola e un a piccola candela (non necessariamente accesa).
Una creatura di 4° livello, o 1d3 creature dall'elenco di 3° livello, 1d4+1 creature dello stesso tipo da un elenco di livello inferiore.
4 Evocazione (Convocazione) V, S, F/FD 1 round Vicino (7.5m + 1.5m per ogni 2 livelli Una o più creature evocate che non possono trovarsi a più di 9m l'una dall'altra 1 round per livello Nessuno No
Evoca Mostri V
Descrizione Elenco Mostri Questo incantesimo evoca una creatura extraplanare (generalmente un esterno, un clementale o una bestia magica originaria di un altro piano), che appare nel punto designato dall'incantatore e agisce immediatamente, nel corso del turno dell'incan Eatore. Attacca i suoi avversari al meglio delle sue capacità . Se l'incantatore è in grado di comunicare con la creatura, può ordinarle di non attaccare, di attaccare alcun i nemici in particolare o di compiere qualche altra azione.
Questo incantesimo evoca una delle creature dell'elenco di 1° livello nella Tabella "Evoca mostri". L'incantatore sceglie quale genere di creatura evocare, e può cambiare la sua scelta ogni volta che lancia l'incantesimo . Le informazioni su queste creatur e si trovano nel Manuale dei Mostri. Un mostro evocato non può convocare o in altro modo evocare un'altra creatura, n é può utilizzare alcun teletrasporto o capacit à di viaggio planare. Le creature non possono. essere evocate in un ambiente che non si a in grado di sostenerle. Ad esempio, una focena celestiale può essere evocata solo in un ambiente acquatico. Quando si utilizza un incantesimo di evocazione per convocare una creatura del l'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di quel tipo. Ad esempio, evoca mostri 1 è un incantesim o della legge e del male se viene usato per evocare un topo crudele immondo. Focus arcano : Una borsa minuscola e un a piccola candela (non necessariamente accesa).
Come evoca mostri 1, con la differenza che è possibile evocare una creatura dall'elenc o di 5° livello, 1d3 creature dello stesso tipo dall'elenco di 4°livello, oppure 1d4+1 creature dello stesso tipo da un elenco di livello inferiore .
5 Evocazione (Convocazione) V, S, F/FD 1 round Vicino (7.5m + 1.5m per ogni 2 livelli Una o più creature evocate che non possono trovarsi a più di 9m l'una dall'altra 1 round per livello Nessuno No
Evoca Mostri VI
Descrizione Elenco Mostri Questo incantesimo evoca una creatura extraplanare (generalmente un esterno, un clementale o una bestia magica originaria di un altro piano), che appare nel punto designato dall'incantatore e agisce immediatamente, nel corso del turno dell'incantatore. Attacca i suoi avversari al meglio delle sue capacità. Se l'incantatore è in grado di comunicare con la creatura, può ordinarle di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o di compiere qualche altra azione.
Questo incantesimo evoca una delle creature dell'elenco di 6° livello nella Tabella "Evoca mostri", 1d3 creature dello stesso tipo di 5° livello, 1d4+1 creature dello stesso tipo di livello inferiore. L'incantatore sceglie quale genere di creatura evocare, e può cambiare la sua scelta ogni volta che lancia l'incantesimo. Le informazioni su queste creature si trovano nel Manuale dei Mostri.
Un mostro evocato non può convocare o in altro modo evocare un'altra creatura, né può utilizzare alcun teletrasporto o capacità di viaggio planare. Le creature non possono essere evocate in un ambiente che non sia in grado di sostenerle. Ad esempio, una focena celestiale può essere evocata solo in un ambiente acquatico.
Quando si utilizza un incantesimo di evocazione per convocare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di quel tipo. Ad esempio, evoca mostri 1 è un incantesimo della legge e del male se viene usato per evocare un topo crudele immondo.
Come evoca mostri 1, con la differenza che è possibile evocare una creatura dall'elenco di 6° livello, 1d3 creature dello stesso tipo dall'elenco di 5°livello, oppure 1d4+1 creature dello stesso tipo da un elenco di livello inferiore .
6 Evocazione (Convocazione) V, S, F/FD 1 round Vicino (7.5m + 1.5m per ogni 2 livelli Una o più creature evocate che non possono trovarsi a più di 9m l'una dall'altra 1 round per livello Nessuno No
Favore Divino
Descrizione L'incantatore ottiene +1 per ogni tre livelli ai tiri per colpire e per i danni.
1 Evocazione (Guarigione) V, S 1 azione Contatto Creatura Toccata Istantanea Volontà dimezza Sì (innocuo)
Foschia Occultante
Descrizione La nebbia avvolge l'incantatore .
1 Evocazione (Guarigione) V, S 1 azione Contatto Creatura Toccata Istantanea Volontà dimezza Sì (innocuo)
Incuti Paura
Descrizione Una creatura con 5 DV o meno diviene impaurita .
1 Evocazione (Guarigione) V, S 1 azione Contatto Creatura Toccata Istantanea Volontà dimezza Sì (innocuo)
Individuazione del bene/caos/legge/male
Descrizione Rivela creature, incantesimi od oggetti dell'allineamento selezionato .
1 Evocazione (Guarigione) V, S 1 azione Contatto Creatura Toccata Istantanea Volontà dimezza Sì (innocuo)
Individuazione dei non morti
Descrizione Rivela non morti nel raggio di 18m
1 Evocazione (Guarigione) V, S 1 azione Contatto Creatura Toccata Istantanea Volontà dimezza Sì (innocuo)
Infliggi ferite leggere
Descrizione A contatto, infligge 1d8 danni +1 danno pe r livello (max +5).
1 Evocazione (Guarigione) V, S 1 azione Contatto Creatura Toccata Istantanea Volontà dimezza Sì (innocuo)
Nascondersi ai non morti
Descrizione 1 non morti non possono percepire l a presenza di un soggetto per livello.
1 Evocazione (Guarigione) V, S 1 azione Contatto Creatura Toccata Istantanea Volontà dimezza Sì (innocuo)
Pietra magica
Descrizione Con questo incantesimo l 'incantatore tramuta fino a tre sassi non più grandi d i proiettili da fionda in modo che acquistin o più forza nel colpire il bersaglio una volta lanciati o scagliati con la fionda . Se lanciati hanno un incremento di gittata di 6 metri . Se scagliati con una fionda, bisogna considerarli come proiettili normali (incremento di gittata di 15 metri) . Questo incantesi. tuo dà loro un bonus di potenziamento +1 ai tiri per colpire e per i danni. La creatura che usa le pietre deve compiere un normale attacco a distanza per utilizzare le pietre . Ogni pietra che colpisce infligge 1d6+ 1 danni (incluso il bonus di potenziament o dell'incantesimo), o 2d6+2 contro i no n . morti .
1 Evocazione (Guarigione) V, S, FD 1 azione standard Contatto Fino a 3 sassi toccati 30 minuti o finché non viene scaricato Volontà nega (innocuo, oggetto) Sì (innocuo, oggetto)
Protezione dal bene/caos/legge/male
Descrizione +2 alla CA e ai tiri salvezza;,. contrasta controlli mentali e allontana elementali ed esterni.
1 Evocazione (Guarigione) V, S 1 azione Contatto Creatura Toccata Istantanea Volontà dimezza Sì (innocuo)
Rimuovi Paura
Descrizione Sopprime la paura o fornisce +4 ai tiri salvezza . contro paura per un soggetto +1 per ogni quattro livelli.
1 Evocazione (Guarigione) V, S 1 azione Contatto Creatura Toccata Istantanea Volontà dimezza Sì (innocuo)
Santuario
Descrizione Un avversario che tenti di colpire o di attaccare direttamente in qualche modo la creatura protetta, anche con un incantesimo a bersaglio, deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà. Se il tiro salvezza riesce, l'avversario è in grado di attaccare normalmente e non subisce l'effetto dell'incantesimo. Se il tiro salvezza invece fallisce, l'avversario non può proseguire con l'attacco e perde la parte di azione già fatta, non essendo più in grado di attaccare direttamente il bersaglio per la durata dell'incantesimo. Coloro che non tentano di attaccare il bersaglio non ne subiscono l'effetto. Lincantesimo non impedisce che la creatura protetta venga attaccata o influenzata da incantesimi ad area o ad effetto. Mentre è protetto da questo incantesimo, il soggetto non può attaccare senza interromperne gli effetti, ma può fare uso di incantesimi non di attacco o agire diversamente. Questo permette ad un chierico protetto di curare ferite, ad esempio, o di lanciare un incantesimo benedizione, di compiere un presagio, di evocare una creatura e così via.
1 Abiurazione V, S 1 azione standard Contatto Creatura Toccata 1 round per livello Volontà nega No
Scudo Entropico
Descrizione Si materializza attorno all'incantatore un campo di energia magica risplendente di un'aura caotica dai molti colori. Il campo deflette ogni freccia, raggio o altro attacco a distanza in arrivo. Ogni attacco a distanza diretto verso l'incantatore per il quale chi attacca deve effettuare un tiro per colpire (compresi frecce, frecce magiche, freccia acida di Melf, raggio di indebolimento e così via) ha una probabilità del 20% di mancare il bersaglio (un effetto simile all'occultamento). Non ha effetto sugli altri attacchi che semplicemente operano soltanto a distanza, come l'arma a soffio di un drago.
1 Abiurazione V, S 1 azione standard Personale Incantatore 1 minuto per livello (I)
Scudo della fede
Descrizione Questo incantesimo crea un campo magico luminescente attorno alla creatura toccata, in grado di deflettere gli attacchi. Garantisce quindi al bersaglio un bonus di deviazione +2 alla CA, con un +1 addizionale per ogni sei livelli dell'incantatore (bonus di deviazione massimo +5 al 18° livello). Componente materiale: Una piccola pergamena con un brano preso da un testo sacro.
1 Abiurazione V, S, M 1 azione standard Contatto Creatura Toccata 1 minuto per livello Volontà nega (innocuo) Sì (innocuo)
Aiuto
Descrizione Aiuto garantisce al soggetto un bonus morale di +1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro gli effetti della paura, in più guadagna punti ferita temporanei pari a 1d8 + il livello dell'incantatore (fino a un massimo di 1d8+10 punti ferita temporanei al 10° livello dell'incantatore).
2 Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale] V, S, FD 1 azione standard Contatto Creatura Vivente Toccata 1 minuto per livello Nessuno Sì (innocuo)
Allineamento imperscrutabile
Descrizione Nasconde l'allineamento per 24 ordine
2 Abiurazione V, S 1 azione standard Vicino (7.5, + 1.5m per ogni 2 livelli) Una creatura o un oggetto 24 ore Volontà nega (oggetto) Sì (oggetto)
Allineare arma
Descrizione Allineare arma rende un'arma buona, malvagia, legale o caotica a scelta dell'incantatore. Un'arma allineata può ignorare la riduzione del danno di certe creature, generalmente esterni di allineamento opposto. Questo incantesimo è inefficace sulle armi che hanno già un allineamento, come le spade sacre. Non si può lanciare l'incantesimo su un'arma naturale, come un colpo senz'armi. Quando si rende un'arma buona, malvagia, legale o caotica, l'incantesimo è rispettivamente buono, malvagio, legale o caotico.
2 Trasmutazione V, S, FD 1 azione standard Contatto Arma toccata o 50 proiettili (in contatto tra loro) 1 minuto per livello Volontà nega (innocuo, oggetto) Sì (innocuo)
Arma spirituale
Descrizione Un'arma composta da pura forza magica viene creata dal nulla e attacca gli avversari a distanza, a seconda di come viene diretta dall'incantatore, infliggendo 1d8 danni di forza per colpo, +1 danno per ogni tre livelli dell'incantatore (massimo +5 al 15° livello). Essa assume la forma di un'arma preferita dalla divinità dell'incantatore oppure di qualche suo significato spirituale o simbolico (vedi sotto) e possiede lo stesso intervallo di minaccia e moltiplicatore dei colpi critici di un'arma reale della stessa forma.
Colpisce l'avversario designato dall'incantatore, cominciando con un attacco nello stesso round in cui l'incantesimo viene lanciato e proseguendo nei round successivi nel turno dell'incantatore. Utilizza i bonus di attacco base dell'incantatore (possibilmente permettendole attacchi multipli nei round successivi) più il modificatore di Saggezza dell'incantatore come suo bonus di attacco. Colpisce come un incantesimo, non come un'arma, quindi può anche danneggiare creature che hanno riduzione del danno. Essendo un effetto di forza, può colpire le creature incorporee senza la normale probabilità di mancare il bersaglio associata alla incorporeità. L'arma colpisce sempre dalla direzione dell'incantatore. Non ottiene alcun bonus di fiancheggiamento, né può consentire che un combattente ne ottenga. I talenti dell'incantatore (come ad esempio Arma Focalizzata) o le azioni di combattimento (come la carica) non influenzano l'arma. Se l'arma si sposta oltre il raggio di azione dell'incantesimo, se sparisce dalla vista dell'incantatore o se non viene più diretta da lui, tornerà al suo fianco dove rimane sospesa in aria. Ogni round dopo il primo, l'incantatore può utilizzare un'azione di movimento per cambiare la direzione dell'arma verso un nuovo bersaglio. Altrimenti, essa continua ad attaccare il bersaglio del round precedente. Nel round in cui cambia il bersaglio, l'arma effettua un solo attacco. Nei round successivi l'arma può attaccare il nuovo bersaglio con attacchi multipli, ammesso che le siano consentiti dal bonus di attacco base dell'incantatore. Anche se l'arma spirituale è un'arma a distanza, si deve usare il raggio di azione dell'incantesimo e non il normale incremento di gittata dell'arma, e cambiare il bersaglio rimane un'azione di movimento. Un'arma spirituale non può essere colpita né danneggiata da attacchi fisici, ma dissolvi magie, disintegrazione, una sfera annientatice o una verga della cancellazione possono influenzarla. La CA di un'arma spirituale contro attacchi di contatto è pari a 12 (10 + bonus di taglia per un oggetto Minuscolo). Se una creatura attaccata ha resistenza agli incantesimi, l'incantatore deve effettuare una prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore) contro quella resistenza agli incantesimi la prima volta in cui l'arnu spirituale colpisce la creatura . Se riesce a resistere all'arma, l'incantesimo viene dissolto. Altrimenti, l'arma avrà i suoi normali effetti su quella creatura per tutta la durata dell'incantesimo. Spesso le armi utilizzate dagli incantatori sono repliche di forza delle armi personali delle divinità, in molti casi dotate di nomi specifici. Un chierico senza divinità ottien e un'arma in base al suo allineamento. Un chierico neutrale senza divinità può crearne una appartenente a qualsiasi allineamento, ammesso che almeno in generale stia agendo in accordo con l'allineamento in questione.
Ehlonna: Arco lungo, "Jenevier"
2 Invocazione [Forza] V, S, FD 1 azione standard Medio (30m +3m per livello) Arma magica di forza 1 round per livello (I) Nessuno
Blocca Persone
Descrizione Il soggetto rimane paralizzato e bloccato sul posto. É cosciente e respira normalmente, ma non è in grado di compiere nessuna azione, nemmeno parlare. Ad ogni round nel suo turno, il soggetto può tentare un nuovo tiro salvezza per porre fine all'effetto (questa è un'azione di round completo che non provoca attacchi di opprtunità). Una creatura alata che viene paralizzata non può battere le ali e quindi cade. U nuotatore non è in grado di nuotare e può annegare. Focus arcano: Un piccolo pezzo dritto di ferro.
2 Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale] V, S, F/FD 1 azione standard Medio (30m +3m per livello) Una creatura umanoide 1 round per livello (I) Volontà nega
Calmare emozioni
Descrizione Questo incantesimo tranquillizza le creature agitate. L'incantatore non ha alcun controllo diretto sulle creature che ne subiscono l'effetto, ma l'incantesimo può impedire alle creature infuriate di combattere o a quelle euforiche di eccedere con la baldoria. Le creature che ne subiscono l'effetto non possono intraprendere azioni violente (anche se possono difendersi) o fare alcunché di distruttivo. Qualsiasi azione aggressiva che comporti danni contro le creature calmate spezza immediatamente l'incantesimo sulle creature minacciate. Questo incantesimo sopprime immediatamente (ma non dissolve) qualsiasi bonus morale garantito da incantesimi come benedizione, buone speranze e ira, oltre a negare a un bardo la capacità di ispirare coraggio o a un barbaro la sua ira. Sopprime anche qualsiasi effetto di paura e rimuove la condizione confuso da tutti i bersagli. Per tutta la durata di calmare emozioni, l'incantesimo soppresso non ha effetto. Quando calmare emozioni termina, l'incantesimo originario torna a funzionare sulla creatura, purché la sua durata non si sia esaurita nel frattempo.
2 Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale] V, S, FD 1 azione standard Medio (30m +3m per livello) Creature in una propagazione raggio di 6m Concentrazione, fino a 1 round per livello (I) Volontà nega
Consacrare
Descrizione Questo incantesimo benedice un'area infondendole energia positiva. Tutte le prove di Carisma effettuate per scacciare i non morti all'interno di quest'area ottengono un bonus sacro di +3. Le creature non morte che entrano in quest'area subiscono delle interferenze minori che infliggono loro una penalità di -1 ai tiri per colpire, ai tiri per i danni e ai tiri salvezza. All'interno dell'area consacrata non è possibile creare o evocare non morti. Se l'area consacrata contiene un altare, un santuario o una qualsiasi altra struttura permanente dedicata alla divinità, al pantheon o alla potenza superiore allineata dell'incantatore, i modificatori sopra elencati vengono raddoppiati (bonus sacro di +6 per scacciare, penalità di -2 per i non morti nell'area). Non è concesso all'incantatore consacrare un'area così strutturata se la divinità rappresentata è diversa da quella che serve. Se l'area contiene un altare, un santuario o una qualsiasi altra struttura permanente dedicata a una divinità, a un pantheon o a una potenza superiore diversi da quelli dell'incantatore, l'incantesimo consacrare invece rende maledetta l'area, interrompendo la connessione con la divinità o il potere associato. Questa funzione secondaria, se utilizzata, non garantisce anche i bonus e le penalità relativi ai non morti, come elencati sopra.
Consacrare contrasta e dissolve dissacrare. Componente materiale : Una fiala di acquasanta e della polvere d'argento del valore di 25 mo (2,5 kg) da spruzzare e spargere sull'area.
2 Invocazione [Bene] V, S, M, FD 1 azione standard Vicino (7.5m + 1.5m per ogni 2 livelli) Emanazione del raggio di 6m 2 ore per livello Nessuno No
Estasiare
Descrizione Se l'incantatore conquista l'attenzione di u n gruppo di creature, può utilizzare questo in - cantesimo per tenerle soggiogate . Per lan- ciare l'incantesimo, deve parlare o cantare senza essere interrotto per 1 round comple - to, dopodiché coloro che sono sotto l'effet - to dell'incantesimo concederanno la loro attenzione totale, ignorando tutto ciò che le circonda. Queste creature vengono consi- derate di atteggiamento amichevole (vedi la Guida del DUNGEox MASr' s. per informa- . zioni sull'atteggiamento dei PNG) mentr e sono sotto l'effetto dell'incantesimo. Coloro che appartengono a una razza o a una reli- gione ostile hanno un bonus di +4 alloro ti- ro salvezza. Le creature con 4 o più DV o con pun- teggio di Saggezza di 16 o più rimangono consapevoli di ciò che le circonda e conser - vano un atteggiamento indifferente . Se as- sistono ad azioni che considerano sbagliate , hanno diritto a un nuovo tiro salvezza. Lammaliamento dura fino a quando l'in- cantatore parla o canta, fino a un massim o di 1ora . Coloro che sono soggetti a estasiar e non eseguono azioni fintanto che l'incanta- tore parla o canta, e per 1d3 round dopo che ha terminato, discutendo di ciò che ha ap- pena detto o della sua esecuzione musicale . Coloro che emranonell'area durante la rap - presentazione devono a loro volta superar e un tiro salvezza o rimanere estasiati . La rap - presentazione ha fine (ma il ritardo di 1d3 round si applica comunque), se l'incantato - re perde la concentrazione, o se fa qualsias i cosa che non sia parlare o cantare . Se le creature non estasiate sono maldi: sporte od ostili nei confronti dell'incantato: re, possono tentare una prova di Carism a collettiva per far finire l'incantesimo, deri- dendo e importunando l'incantatore . Per questa prova, utilizzare il bonus di Carism a della creatura con il Carisma più alto ne l gruppo; altri possono effettuare prove d i Carisma per assisterlo (come descritto ne l paragrafo "Collaborazione", pagina 66) . Se i rimostranti superano il tiro contrapposto di Carisma, l'incantesimo viene interrotto. Ad ogni uso dell'incantesimo è concessa sol o una sfida di questo tipo. Se un qualsiasi membro del pubblic o . viene attaccato o sottoposto a un atto aper- . tamente ostile, l'incantesimo termina e le . creature precedentemente estasiate diventa: no immediatamente maldisposte nei con- fronti dell'incantatore oppure ostili nel ca - so di quanti hanno 4 o più DV o un pun- teggio di Saggezza pari a 16 o superiore .
2 Ammaliamento (Charme) [Dipendente dal linguaggio, Influenza mentale, Sonoro] V, S 1 round Medio (30m + 3m per livello) Qualsiasi numero di creature Fino a 1 ora Volontà nega
Forza del toro
Descrizione Il soggetto diventa più forte. L'incantesimo garantisce un bonus di potenziamento +4 alla Forza, aggiungendo anche i consueti benefici ai tiri per colpire in mischia, ai tiri per i danni in mischia e ad altri usi del modificatore di Forza. Componente materiale arcana: Alcuni peli o un pizzico di letame di un toro.
2 Trasmutazione V, S, M/FD 1 azione standard Contatto Creatura Toccata 1 minuto per livello Volontà nega (innocuo) Sì (innocuo)
Frantumare
Descrizione Frantumare genera un suono forte ed estremamente acuto che manda in pezzi tutti gli oggetti fragili non magici, riduce in frantumi un singolo oggetto solido e non magico oppure danneggia una creatura cristallina. Usato come attacco ad area, frantumare distrugge gli oggetti non magici di cristallo, vetro, ceramica o porcellana come fiale, bottiglie, ampolle, brocche, finestre, specchi e così via. Tutti gli oggetti di questo tipo entro 1,5 metri di distanza dal punto di origine vanno in mille pezzi. Gli oggetti che pesano più di 0,5 kg per livello dell'incantatore non ne subiscono l'effetto, ma tutti quelli che possiedono le caratteristiche suddette vengono frantumati. In alternativa, si può dirigere frantumare contro un singolo oggetto solido a prescindere dalla sua composizione, ma che pesi fino a 5 kg per livello dell'incantatore. Lanciato contro una creatura cristallina (di qualsiasi peso), frantumare infligge 1d6 danni sonori per livello dell'incantatore (massimo 10d6), concedendo un tiro salvezza sulla Tempra per dimezzare i danni. Componente materiale arcana : Un frammento di mica.
2 Invocazione [Sonoro] V, S, M/FD 1 azione standard Vicino (7.5m + 1.5m per ogni due livelli) Propagazione del raggio di 1.5m; oppure un oggetto solido o una creatura cristallina Istantanea Volontà nega (oggetto); Volonta nega (oggetto) oppure Tempra dimezza Sì (oggetto)
Oscurità
Descrizione Questo incantesimo fa si che un oggetto inizi a irradiare penombra attorno a sé nel raggio di 6 metri. Tutte le creature nell'area ottengono occultamento (probabilità del 20% di mancare il bersaglio). Anche le creature normalmente in grado di vedere nell'oscurità (come con scurovisione o visione crepuscolare) hanno la stessa probabilità di mancare il bersaglio in un'area sotto l'effetto magico di oscurità. Le luci normali (torce, candele, lanterne e così via) non funzionano, e nemmeno gli incantesimi di luce di livello più basso (come luce o luci danzanti). Gli incantesimi di luce di livello pi ù alto (come luce diurna) non subiscono l'effetto di oscurità. Se l'incantesimo viene lanciato su un piccolo oggetto che poi viene posto al di sotto o all'interno di una copertura in grado di bloccare la luce, gli effetti dell'incantesimo vengono bloccati finché la copertura non viene rimossa. Oscurità contrasta e dissolve qualsiasi incantesimo di luce di livello pari o inferiore. Componente materiale arcana : Un ciuff di pelliccia di pipistrello e una goccia di pece o un pezzo di carbone.
2 Invocazione [Oscurità] V, M/FD 1 azione standard Contatto Oggetto Toccato 10 minuti per livello (I) Nessuno No
Presagio
Descrizione Un presagio rivela se una particolare azione porterà risultati buoni o cattivi nell'immediato futuro. Ad esempio, se un gruppo non sa se distruggere o meno uno strano sigillo che blocca un portale, presagio rivelerà se si tratta di una buona idea o meno. La probabilità di base di ricevere una risposta soddisfacente è del 70% + 1% per ogni livello dell'incantatore, fino a un massimo del 90%; il DM effettua il tiro in segreto. Il DM determina se la domanda è talmente diretta da ottenere un successo automatico o talmente vaga da non poter ottenere nemmeno una possibilità di successo. Se presagio ha successo si ottiene uno dei seguenti risultati:
  • Ventura (se l'azione probabilmente sortirà dei buoni risultati)
  • Sventura (per risultati sfavorevoli)
  • Ventura e sventura (per entrambi)
  • Niente (per azioni che non hanno nulla di particolarmente buono o malvagio)

Se l'incantesimo fallisce, l'incantatore ottiene comunque il risultato "niente". Il chierico che ottiene questo risultato non ha modo di sapere se questo accade perché presagio è fallito o meno. Il presagio è in grado di vedere solo circa mezz'ora nel futuro; qualsiasi cosa che potrebbe accadere dopo quel lasso di tempo non è contemplato dall'incantesimo, quindi le conseguenze a lungo termine potrebbero comunque rimanere ignote. Tutti i presagi lanciati dalla stessa persona sullo stesso argomento sortiranno sempre lo stesso risultato del primo presagio. Componente materiale: Incenso del valore di almeno 25 mo.
Focus: Una serie di ossa dipinte, bastoncini od oggetti simili del valore di almeno 25 mo.
2 Divinazione V, S, M, F 1 minuto Personale Incantatore Istantanea
Rendere integro
Descrizione Funziona come riparare, ma ripara completamente un oggetto fatto di qualunque materiale anche se rotto in più pezzi e lo rimette insieme come nuovo. Lincantesimo no n restituisce a un oggetto magico rotto le su e capacità magiche, né aggiusta verghe, bacchette e bastoni magici spezzati. Non ripara oggetti che sono stati deformati, bruciati, disintegrati, ridotti in polvere, sciolti o vaporizzati, né ha effetto sulle creature (inclusi i costrutti).
2 Trasmutazione 1 azione standard Vicino (7.5m + 1.5m per ogni 2 livelli Un oggetto fino a 270dm^3 per livello
Resistenza dell'orso
Descrizione +4 Cos per 1 minuti per livello
2 Trasmutazione V, S 1 azione Contatto Creatura Toccata Istantanea Volontà dimezza Sì (innocuo)
Resistere all'energia
Descrizione Questa abiurazione fornisce ad una creatura una protezione limitata dai danni di uno qualunque dei cinque tipi di energia selezionato dall'incantatore : acido, elettricità, freddo, fuoco o sonora. Il soggetto ottiene resistenza all'energia 10 contro il tipo di energia scelto, il che significa che ogni volta che la creatura è soggetta a quel tipo di danni (sia da una fonte naturale che da una fonte magica), quei danni sono ridotti di 10 prima di essere applicati ai punti ferita della creatura. Il valore della resistenza all'energia fornita aumenta a 20 al 7° livello e a un massimo di 30 all'11° livello. L'incantesimo protegge allo stesso modo anche l'equipaggiamento del soggetto. Resistere all'energia assorbe solo i danni. Il soggetto potrebbe comunque subire effetti collaterali nocivi, come annegare nell'acido (dal momento che i danni da annegamento derivano dalla mancanza di ossigeno) o essere intrappolato nel ghiaccio.
Nota: Resistere all'energia sostituisce (senza sommarsi) protezione dall'energia. Se un personaggio è sotto l'effetto di protezione dall'energia e di resistere all'energia, è l'incantesimo protezione dall'energia ad assorbire finché non si esaurisce il suo potere.
2 Abiurazione V, S, FD 1 azione standard Contatto Creatura Toccata 10 minuti per livello Tempra nega (innocuo) Sì (innocuo)
Rimuovi paralisi
Descrizione L'incantatore può liberare una o più creature dagli effetti di qualunque paralisi temporanea o da effetti magici simili, come il tocco di un ghoul o un incantesimo lentezza. Quando l'incantesimo viene lanciato su una creatura, la paralisi viene negata. Se invece viene lanciato su due creature, entrambe possono ripetere il loro tiro salvezza con un bonus di resistenza +4 contro l'effetto che le affligge. Se lanciato su tre o quattro creature, invece, ognuna di esse può ripetere il proprio tiro salvezza con un bonus di resistenza +2. Questo incantesimo non ripristina punteggi di caratteristica ridotti da penalità, danni o risucchi.
2 Evocazione (Guarigione) V, S 1 azione standard Vicino (7.5m + 1.5m per ogni due livelli) Fino a quattro creature, che non possono trovari a più di 9m l'una dall'altra Istantanea Volontà nega (innocuo) Sì (innocuo)
Riposo inviolato
Descrizione L'incantatore è in grado di conservare i resti di una creatura morta in modo che non si decompongano. Il che prolunga il termine di tempo entro il quale la creatura può essere risvegliata dalla morte (vedi rianimare morti). I giorni passati sotto l'influenza di questo incantesimo non vanno calcolati nel limite di tempo. L'incantesimo, inoltre, rende il trasporto del compagno caduto assai meno gravoso. L'incantesimo funziona anche su parti del corpo recise e simili. Componente materiale arcana: Un pizzico di sale e una moneta di rame per ogni occhio di cui il cadavere è (o era) dotato.
2 Necromanzia V, S, M/FD 1 azione standard Contatto Cadavere Toccato 1 giorno per livello Volontà nega (oggetto) Sì (oggetto)
Ristorare
Descrizione Funziona come ristorare inferiore, ma dissolve anche livelli negativi, restituendo un livello di esperienza a una creatura a cui sia stato risucchiato. Il livello risucchiato è ripristinato solo se il tempo passato da quando è stato perso è uguale o minore a un giorno per livello dell'incantatore. Quindi, se un personaggio di 10° livello è stato colpito da un wight e portato al 9° livello, ristorare lo porta esattamente al minimo di punti esperienza necessari per ripristinare il 10° livello (45000 PE), fornendogli un Dado vita addizionale e funzioni di livello appropriate. Ristorare cura tutti i danni temporanei alle caratteristiche, e restituisce tutti i punti risucchiati premanentemente da un singolo punteggio di caratteristica (scelto dall'incantatore nel caso in cui ve ne sia più di uno). Inoltre, elimina qualsiasi traccia di affaticamento o esaurimento sofferti dal soggetto. Ristoarare non ripristina livelli o punti di Costitutzione persi in caso di more. Componente materiale: polvere di diamante del valore di 100mo che deve essere cosparsa sul bersaglio.
4 Evocazione V, S, M 3 round Contatto Creatura Toccata Istantanea Volontà nega (innocuo) Sì (innocuo)
Ristorare inferiore
Descrizione Ristorare inferiore dissolve qualunque effetto magico riduca uno dei punteggi di caratteristica del bersaglio (come raggio di indebolimento) oppure cura 1d4 danni temporanei a uno dei punteggi di caratteristica del bersaglio (come nel caso dei veleni, o del tocco di un'ombra). Inoltre, elimina qualsiasi affaticamento sofferto dal soggetto, e migliora una condizione da esausto ad affaticato. Non può ripristinare un risucchio di caratteristiche permanentemente.
2 Evocazione V, S 3 round Contatto Creatura Toccata Istantanea Volontà nega (innocuo) Sì (innocuo)
Ritarda veleno
Descrizione Il soggetto diventa temporaneamente immune ai veleni. Qualsiasi veleno che si trovi nel suo sistema o a cui venga esposto nel corso della durata dell'incantesimo non ha effetto su di lui finché la durata dell'incantesimo non si è esaurita. Ritarda veleno non cura eventuali danni che il veleno abbia già inflitto in precedenza.
2 Evocazione (Guarigione) V, S, FD 1 azione standard Contatto Creatura Toccata 1 ora per livello Tempra nega (innocuo) Sì (innocuo)
Saggezza del gufo
Descrizione La creatura trasmutata diventa più saggia. L'incantesimo conferisce al soggetto un bonus di potenziamento +4 alla Saggezza, aggiungendo i normali benefici alle abilità basate sulla Saggezza. Chierici, druidi, paladini e ranger (e altri incantatori che si affidano alla Saggezza) che ricevono saggezza deò gufo non guadagnano ulteriori incantesimi bonus per l'incremento alla Saggezza, ma le CD dei tiri salvezza per i loro incantesimi aumentano.
2 Trasmutazione V, S, M/FD 1 azione Contatto Creatura Toccata 1 minuto per livello Volontà nega (innocuo)
Scopri trappole
Descrizione L'incantatore ottiene una conoscenza intuitiva del funzionamento delle trappole. Può usare la propria abilità di Cercare per individuare trappole proprio come un ladro. Inoltre, mentre l'incantesimo è attivo, ottiene un bonus cognitivo pari alla metà del livello dell'incantatore (massimo +10) alle prove di Cercare effettuate per trovare trappole. Da notare che scopri rappole non garantisce alcuna capacità di disattivare le trappole che vengano scoperte.
2 Divinazione V, S 1 azione standard Personale Incantatore 1 minuto per livello
Scudo su altri
Descrizione Questo incantesimo protegge il soggett o creando un legame mistico con l'incantatore, in modo tale che alcune delle ferite subite dal soggetto vengano trasferite all'incantatore. Il soggetto guadagna un bonus di deviazione +1 alla CA e un bonus di resistenza +1 ai tiri salvezza. Inoltre, il soggetto subisce solo danni dimezzati da qualunque attacco o ferita (incluse quelle inflitte dalle capacità speciali) che infligga danni ai punti ferita. La quantità di danni che la creatura protetta non subisce viene inflitta all'incantatore. Le forme di ferimento che non comprendono punti ferita, come gli effetti di charme, i danni temporanei alle caratteristiche, il risucchio di livelli e gli effetti di morte, non sono soggette a questo incantesimo. Se il soggetto subisce una riduzione di punti ferita a causa dell'abbassamento del suo punteggio di Costituzione, la riduzione non viene condivisa dallincantatore poiché non sono danni ai punti ferita. Quando l'incantesimo ha termine, eventuali danni successivi non vengono più divisi fra il soggetto e l'incantatore, ma quelli già subiti non vengono riassegnati al soggetto. Se l'incantatore e il bersaglio dell'incantesimo si allontanano fino ad'uscire dal raggio di azione dell'incantesimo, l'incantesimo finisce. Focus: Una coppia di anellidi platino (del valore di almeno 50 mo ognuno) che devono essere indossati dall'incantatore e dalla creatura protetta.
2 Abiurazione V, S, F 1 azione standard Vicino (7.5m + 1.5m per ogni 2 livelli) Una creatura 1 ora per livello (I) Volontà nega (innocuo) Sì (innocuo)
Silenzio
Descrizione Una volta lanciato questo incantesimo, nell'area regna il silenzio più totale. Tutti i suoni vengono fermati: la conversazione è impossibile, gli incantesimi con componente verbale non possono essere lanciati, e nessun ruunore, non importa da cosa sia stato originato, può entrare o attraversare l'area. L'incantesimo può essere lanciato in un punto qualunque dello spazio, ma l'effetto è stazionario, a meno che non venga lanciato su un oggetto che può essere spostato. L'incantesimo può anche essere centrato su una creatura, facendo sì che ne sia il centro e che l'effetto si sposti seguendo i suoi movimenti. Una creatura non consenziente può tentare un tiro salvezza sulla Volontà per negare l'incantesimo e usare la resistenza agli incantesimi, se ne ha una. Gli oggetti in possesso di una creatura o gli oggetti magici che emettono suoni hanno diritto a un tiro salvezza e uno di resistenza agli incantesimi, al contrario di quelli incustoditi e dei punti nello spazio. Questo incantesimo fornisce una difesa contro gli attacchi sonori o basati sul linguaggio, come comando, il canto delle arpie, un conto della distrazione e simili.
2 Illusione (Mascheramento) V, S 1 azione standard Lungo (120m +12m per livello) Un'emanazione del raggio di 6m centrata su una creatura, un oggetto o un punto nello spazio 1 minuto per livello (I) Volontà nega; vedi teso o nessuno (oggetto) Sì, vedi testo o No (oggetto)
Splendore dall'aquila
Descrizione La creatura trasmutata diventa più equilibrata, articolata e personalmente energica. L'incantesimo conferisce al soggetto un bonus di potenziamento +4 al Carisma, aggiungendo gli abituali benefici alle prove di abilità basate sul Carisma e ad altri utilizzi del modificatore di Carisma. Gli stregoni e i bardi (e gli altri incantatori che fanno affidamento sul Carisma) soggetti a questo incantesimo non guadagnano ulteriori incantesimi bonus per il Carisma incrementato, ma aumentano le CD dei tiri salvezza per gil incantesimi che lanciano mentre sono sotto l'effetto di questo incantesimo.
2 Trasmutazione V, S, M/FD 1 azione standard Contatto Creatura Toccata 1 minuto per livello Volontà nega (innocuo)
Status
Descrizione Quando l'incantatore ha bisogno di avere notizie di eventuali compagni da cui si era separato, status gli permette di tenere sotto controllo mentalmente la loro relativa posizione e condizione generale. Egli viene a conoscenza della direzione e della distanza delle creature, oltre che della loro situazione contingente: illesi, feriti, disabili, barcollanti, privi di sensi, morenti, nauseati, in preda al panico, storditi, avvelenati, ammalati, confusi e così via. Una volta che l'incantesimo è stato lanciato sui bersagli, la distanza fra loro e l'incantatore non è in grado di modificarlo, finché rimangono sullo stesso piano di esistenza. Se un soggetto lascia il piano, o se muore, l'incantesimo smette di funzionare per lui.
2 Divinazione V, S 1 azione standard Contatto Una creatura vivente toccata per ogni 3 livelli 1 ora per livello Volontà nega (innocuo) Sì (innocuo)
Suono dirompente
Descrizione L'incantatore riempie l'area di effetto di una terribile cacofonia. Le creature all'interno dell'area subiscono 1d8 danni sonori e devono superare un tiro salvezza sulla Tempra per evitare di rimanere stordite per 1 round. Le creature che non possono sentire non vengono stordite ma subiscono comunque i danni.
2 Invocazione [Sonoro] V, S, F/FD 1 azione standard Vicino (7.5m +1.5m per ogni due livelli) Propagazione del raggio di 3m Istantanea Tempra parziale
Zona di Verità
Descrizione Le creature che si trovano all'interno dell'area di emanazione (o che vi entrano) non sono in grado di pronunciare bugie deliberate e intenzionali. Le creature hanno diritto a un tiro salvezza per evitare gli effetti dell'incantesimo nel momento in cui questo viene lanciato, o nel momento in cui entrano nell'area. Le creature soggette all'incantesimo sono consapevoli di questo ammaliamento. Possono quindi evitare di rispondere alle domande che comporterebbero una bugia, oppure possono dare risposte evasive tentando di rimanere nei limiti della verità. Le creature che escono dall'area sono libere di parlare come credono.
2 Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale] V, S, FD 1 azione standard Vicino (7.5m + 1.5m per ogni 2 livelli) Emanazione del raggio di 6m 1 minuto per livello Volontà nega
Camminare sull'acqua
Descrizione Le creature trasmutate possono camminare su una superficie liquida come se fosse terraferma. Fango, olio, neve, sabbie mobili, acqua corrente, ghiaccio e perfino lava possono essere attraversati facilmente, in quanto i piedi della creatura fluttuano a qualche centimetro dalla superficie. (Le creature che attraversano la lava bollente subiscono tuttavia danni da calore a causa della vicinanza.) Le creature possono camminare, correre, caricare o muoversi in qualsiasi altro modo sulla superficie come se questa fosse terreno normale. Se l'incantesimo viene lanciato sott'acqua (o mentre i soggetti sono parzialmente, o totalmente immersi nel liquido in questione), i soggetti vengono spinti verso la superficie alla velocità di 18 metri pe rround finché non emergono e non si reggono sopra di essa.
3 Trasmutazione V, S, FD 1 azione standard Contatto Una creatura toccata per livello 10 minuti per livello (I) Volontà nega (innocuo) Sì (innocuo)
Cerchio magico contro il bene/caos/legge/male
Descrizione Tutte le creature all'interno dell'area ottengono gli effetti di un incantesimo protezione dal male, e nessuna creatura convocata non buona può entrare nell'area. L'incantatore deve battere la resistenza agli incantesimi di una creatura se vuole tenerla sotto controllo (come nella terza funzione di protezione dal male), ma i bonus di deviazione e di resistenza e la protezione dal controllo mentale si applicano indipendentemente dalla resistenza agli incantesimi dei nemici. Questo incantesimo ha una versione alternativa che è possibile scegliere al momento del lancio. Un cerchio magico contro il male può irradiare il suo potere all'interno invece che verso l'esterno. In questo caso, l'incantesimo vincola una creatura richiamata non buona (come quelle richiamate da incantesimi come legame planare, legame planare inferiore e legame planare superiore) per un massimo di 24 ore per livello dell'incantatore, purché quest'ultimo lanci l'incantesimo che richiama la creatura entro 1 round dal lancio del cerchio magico. La creatura non è in grado di oltrepassare i bordi del cerchio. Se una creatura è troppo grande per entrare nell'area dell'incantesimo, l'incantesimo agisce come una normale protezione dal male lanciata solo su quella creatura. Un cerchio magico lascia molto a desiderare come trappola. Se il cerchio di polvere d'argento formato durante il processo di lancio dell'incantesimo viene spezzato, l'effetto termina immediatamente. La creatura intrappolata non può far nulla per disturbare il cerchio, direttamente o indirettamente, ma possono farlo altre creature. Se la creatura richiamata ha resistenza agli incantesimi, può mettere alla prova il cerchio una volta al giorno. Se l'incantatore non riesce a battere la sua resistenza agli incantesimi, la creatura si libera distruggendo il cerchio. Una creatura capace di qualsiasi forma di viaggio dimensionale (camminare nelle ombre, forma eterea, intermittenza, porta dimensionale, portale, proiezione astrale,spostamento planare, teletrasporto e simili capacità) può semplicemente andarsene dal cerchio con questi mezzi. L'incantatore può evitare la fuga extradimensionale della creatura lanciando su di essa un incantesimo ancora dimensionale, ma l'incantesimo deve essere lanciato prima che la creatura agisca. Se l'incantatore ha successo, l'effetto dell'ancora dura quanto il cerchio magico. La creatura non può estendere la sua portata attraverso il cerchio magico, ma i suoi attacchi a distanza possono (armi, incantesimi e capacità magiche a distanza ecc.). La creatura può attaccare qualsiasi bersaglio che riesca a raggiungere con i suoi attacchi a distanza ad eccezione del cerchio stesso. L'incantatore può aggiungere un diagramma speciale (una figura circoscritta a due dimensioni senza interruzioni lungo la sua circonferenza, accresciuta da vari sigilli magici) per rendere ancora più sicuro il cerchio magico. Disegnare a mano il diagramma richiede 10 minuti e una prova di Sapienza Magica con CD 20. Il DM effettua questa prova di nascosto. Se la prova fallisce, il diagramma è inefficace. L'incantatore può prendere 10 (vedi pagina 65) quando disegna il diagramma, se non ha una particolare fretta di portare a termine il compito. Anche in questo caso sono necessari 10 minuti. Se il tempo non rappresenta alcun problema, e l'incantatore può dedicare 3 ore e 20 minuti a portare a termine il compito, può prendere 20. Un diagramma completato con successo permette di lanciare un incantesimo ancora dimensionale sul cerchio magico nel round precedente al lancio di un qualsiasi incantesimo di convocazione. L'ancora trattiene qualsiasi creatura richiamata nel cerchio magico per 24 ore per livello dell'incantatore. Una creatura non può usare la sua resistenza agli incantesimi contro un cerchio magico preparato con un diagramma, e nessuna delle sue capacità o dei suoi attacchi può attraversare il diagramma. Se la creatura tenta una prova di Carisma per sfuggire alla trappola (vedi l'incantesimo legame planare inferiore), la CD aumenta di 5. La creatura viene immediatamente liberata se qualcosa disturba il diagramma (anche una pagliuzza appoggiata su di esso). Tuttavia, la creatura stessa non può disturbare il diagramma né direttamente né indirettamente, come già spiegato sopra. Questo incantesimo non è cumulativo con protezione dal male e viceversa. Componente materiale arcana: Una piccola quantità di polvere d'argento con cui tracciare un cerchio con diametro di 90 cm sul pavimento (o sul terreno) attorno alla creatura protetta.
3 Abiurazione [Bene] V, S, M/FD 1 azione standard Contatto Emanazione del raggio di 3m dalla creatura toccata 10 minuti per livello Volontà nega (innocuo) No
Creare cibo e acqua
Descrizione Questo incantesimo permette di creare un a quantità di cibo normale a scelta dell'incantatore, altamente nutriente, ma poco saporito. Il cibo marcisce e diventa immangiabil e entro 24 ore, anche se può essere mantenuto fresco per altre 24 ore tramite purificare cibo e bevande. L'acqua creata attraverso quest o incantesimo è acqua piovana pura, che però non imputridisce come accade al cibo.
3 Evocazione (Creazione) V, S 10 minuti Vicino (7.5m + 1.5m ogni 2 livelli) Cibo e acqua per sostenere 3 umani o un cavallo per livello per 24 ore 24 ore Nessuno No
Dissolvi Magie
Descrizione Dal momento che la magia è potente, anche il saper dissolvere la magia risulta potente. É possibile utilizzare dissolvi magie per porre fine a incantesimi in atto su una creatura o un oggetto, per sopprimere temporaneamente le capacità di un oggetto magico, per porre fine a incantesimi (o almeno ai loro effetti) in atto in una zona oppure per contrastare gli incantesimi di un altro incantatore. Un incantesimo dissolto termina come se il suo tempo di durata si fosse esaurito. Alcuni incantesimi, come riportato nelle loro descrizioni, non possono essere annullati da dissolvi magie. Questo incantesimo può dissolvere (ma non contrastare) gli effetti magici così come gli incantesimi. Nota : L'effetto di un incantesimo che ha durata istantanea non può essere dissolto, in quanto la magia ha già avuto effetto prima che dissolvi magie sia potuto entrare in azione. Di conseguenza, l'incantatore non può utilizzare dissolvi magie per annullare i danni da fuoco inflitti da una palla di fuoco o per trasformare un personaggio pietrificato di nuovo in carne. In questi casi la magia se n'è già andata, lasciando solo carne bruciata o normale pietra dietro di sé. L'incantatore può scegliere di usare dissolvi magie in uno dei tre modi che seguono: una dissoluzione mirata, una dissoluzione ad area o un controincantesimo:
  • Dissoluzione mirata : Il bersaglio dell'incantesimo è un oggetto, una creatura o un incantesimo. L'incantatore deve effettuare una prova di dissoluzione (1d20 + il livello dell'incantatore, massimo +10) contro l'incantesimo in questione o contro ogni incantesimo in atto al momento sulla creatura o sull'oggetto. La CD per questa prova di dissoluzione è di 11 + il livello dell'incantatore dell'incantesimo. Ad esempio, Mialee, al 5° livello, lancia dissolvi magie su un drow soggetto agli effetti di armatura magica, forza del toro e velocità. Tutti e tre gli incantesimi sono stati lanciati sul drow da un mago di 7° livello. Mialee effettua una prova di dissoluzione (1d20+5 con CD 18) tre volte, ciascuna per l'effetto di armatura magica, forza del toro e velocità. Se supera una delle prove, il corrispondente incantesimo viene dissolto (la resistenza agli incantesimi del drow non lo aiuta in questo caso); se fallisce, l'incantesimo continua a funzionare. Se l'incantatore mira ad un oggetto o una creatura che è l'effetto di un incantesimo in atto (come un mostro evocato tramite evoca mostri), deve superare una prova di dissoluzione per porre fine all'incantesimo che ha evocato l'oggetto o la creatura. Se l'oggetto scelto come bersaglio è un oggetto magico, l'incantatore deve effettuare una prova di dissoluzione contro il livello dell'incantatore dell'oggetto. Se la supera, tutte le proprietà magiche dell'oggetto vengono soppresse per 1d4 round, dopodiché l'oggetto le recupera di nuovo. Un oggetto soppresso diventa non magico per la durata di questo effetto. Un'interfaccia intradimensionale (come una borsa conservante), viene temporaneamente chiusa. Le proprietà fisiche di un oggetto magico rimangono immutate: una spada magica soppressa rimane sempre una spada (e una spada perfetta, oltretutto). Gli artefatti e le divinità non sono influenzati dalle magie dei mortali come questa. Un incantatore ottiene un successo automatico in ogni prova di dissoluzione contro un incantesimo lanciato da lui stesso.
  • Dissoluzione ad area: Quando dissolvi magie viene usato in questo modo, ha effetto su ogni cosa nel raggio di 9 metri. Bisogna effettuare una prova di dissoluzione contro l'incantesimo con il più alto livello dell'incantatore per ogni creatura all'interno dell'area che sia il soggetto di uno o più incantesimi. Se la prova fallisce, l'incantatore continua ad effettuare prove di dissoluzione contro gli incantesimi progressivamente più deboli finché non ne dissolve uno (che scarica l'incantesimo dissolvi magie, almeno per quello che riguarda il bersaglio in questione) oppure finché non fallisce tutte le prove. Gli oggetti magici della creatura non ne subiscono l'effetto. Per ogni oggetto all'interno dell'area che sia soggetto a uno o più incantesimi, bisogna effettuare delle prove di dissoluzione come per le creature. Gli oggetti magici non sono invece soggetti alla dissoluzione ad area. Effettuare una prova di dissoluzione per ogni incantesimo attivo ad area o a effetto il cui punto d'origine sia all'interno dell'area di dissolvi magie. Effettuare infine una prova di dissoluzione per ogni incantesimo attivo la cui area si sovrapponga a quella di dissolvi magie, ma solo per porre fine agli effetti presenti nell'area sovrapposta. Se un oggetto o una creatura che è l'effetto di un incantesimo attivo (come un mostro evocato da evoca mostri) entra nell'area, l'incantatore deve effettuare una prova di dissoluzione per porre fine all'incantesimo che ha evocato l'oggetto o la creatura in questione (che farà ritorno da dove è venuta), oltre a tentare di dissolvere gli incantesimi presenti sulla creatura o sull'oggetto. L'incantatore può scegliere di ottenere automaticamente un successo su ogni prova di dissoluzione contro un incantesimo lanciato da lui stesso.
  • Controincantesinto: Quando dissolvi magie viene usato in questo modo, agisce su un incantatore scelto come bersaglio e viene lanciato come un controincantesimo (pagina 171). A differenza di un vero controincantesimo, tuttavia, c'è il rischio che dissolvi magie non funzioni. L'incantatore deve superare una prova di dissoluzione per contrastare l'incantesimo dell'altro incantatore.
3 Abiurazione V, S 1 azione standard Medio (30m + 3m per livello) Un incantatore, una creatura o un oggetto; oppure un'esplosione del raggio di 9m Istantanea Nessuno No
Epurare invisibilità
Descrizione Questo incantesimo avvolge l'incantatore in una sfera di potere con un raggio di 1,5 metri per livello dell'incantatore che annulla qualsiasi forma di invisibilità. Qualunque cosa invisibile all'interno dell'area torna immediatamente visibile.
3 Invocazione V, S 1 azione standard Personale Incantatore 1 minuto per livello (I)
Fiamma Perenne
Descrizione Una fiamma di luminosità equivalente a , una torcia si sprigiona daini oggetto tocca__to dall'incantatore . La fiamma sembra un a .fiamma normale, ma non crea calore e non consuma ossigeno. La fiamma può essere coperta e nascosta ma non soffocata o spenta. Gli incantesimi di luce contrastano e dissolvono gli incantesimi di oscurità di un livello pari o inferiore. Componente materiale : Lincantatore deve spargere della polvere di rubino (del valore di 50 mo) sull'oggetto che dovrà trasportare la fiamma.
3 Invocazione [Luce] V, S, M 1 azione standard Contatto Oggetto Toccato Permanente Nessuno No
Fondersi nella pietra
Descrizione Fondersi nella pietra consente all'incantatore.. di immergere il proprio corpo e il proprio . equipaggiamento all'interno di un blocc o di pietra . Quest'ultimo deve essere sufficientemente grande da contenerlo in tutt e e tre le dimensioni. Quando il lancio dell'incantesimo è stato completato, l'incanta tore e fino a 50 kg di equipaggiamento s i fondono con la roccia . Se solo una di quest e condizioni non viene rispettata, l'incantesimo fallisce ed è sprecato . Una volta all'interno della roccia l'incan tatore rimane in contatto, anche se in modo labile, con la superficie della roccia con cu i si è fuso . Rimane in grado di percepire l o scorrere del tempo e di lanciare incantesimi su se stesso dall'interno della roccia . Non riesce a vedere nulla di ciò che accade al di fuori della roccia, ma riesce a sentire ciò che accade intorno a lui . Danni fisic i .minori inflitti alla roccia non sono in grado di ferirlo, ma se essa viene parzialmente di strutta (fino al punto di non poter più stare .al suo interno), viene espulso subendo 5d6 .danni . La totale distruzione della roccia l o espelle uccidendolo istantaneamente a me no che non superi un tiro salvezza sulla Tempra con CD 18. In qualsiasi momento prima della fin e dell'incantesimo, l'incantatore può uscire dalla pietra dalla stessa superficie da cui è .entrato. Se la durata ha termine o l'incantesimo viene dissolto prima che esca volontariamente dalla roccia in cui si trova, vien e espulso violentemente subendo 5d6 danni . 1 seguenti incantesimi, se utilizzati sull a roccia in cui si trova l'incantatore, sono i n grado di ferirlo: pietra in carne lo espelle infliggendo 5d6 danni . Scolpire pietra infligg e. 3d6 danni senza espellerlo. T asmutare roccia . .in fango lo espelle e poi lo uccide istantanea, mente a meno che non superi un tiro sal, vezza sulla Tempra con CD 18, nel qual caso viene semplicemente espulso . Infine, passapareti lo espelle dalla roccia senza danni.
3 Trasmutazione [Terra] V, S 1 azione standard Personale Incantatore 10 minuti per livello Volontà dimezza Sì (innocuo)
Glifo di interdizione
Descrizione Questa potente iscrizione infligge danni a coloro che entrano, oltrepassano o aprono un oggetto o un'area protetti. Un glifo può essere messo a guardia di un ponte, di un passaggio, impedire l'accesso a un portale, proteggere con una trappola uno scrigno o una scatola e così via. É l'incantatore a stabilire le condizioni della protezione. Normalmente ogni creatura che entri nell'area protetta o apra l'oggetto protetto senza pronunciare una parola d'ordine (stabilita dall'incantatore al momento del lancio dell'incantesimo) subisce la magia incamerata nel glifo. In alternativa o in aggiunta a una parola di attivazione, i glifi possono essere anche regolati su caratteristiche fisiche (altezza o peso), tipo e sottotipo, o genere di creatura (come drow, aberrazione o drago rosso). Oppure possono essere regolati per quanto concerne il bene, il male, la legge, il caos o per lasciare passare coloro che appartengono alla propria religione. Non possono essere invece regolati in base alla classe, ai Dadi Vita o al livello. I glifi reagiscono normalmente alle creature invisibili ma non vengono invece attivati da coloro che li oltrepassano in forma eterea. Non è possibile porre glifi multipli all'interno della stessa area. Tuttavia, se un mobiletto ha tre cassetti, ognuno può essere protetto da un glifo diverso. Al momento del lancio dell'incantesimo, l'incantatore deve tracciare una linea fiocamente scintillante attorno al sigillo di protezione. Il glifo può essere tracciato in qualsiasi forma che rientri nei limiti dell'area che è in grado di coprire. Quando l'incantesimo è completato, il glifo e i disegni tracciati diventano pressoché invisibili. I glifi non possono subire l'effetto o essere oltrepassati da mezzi di scansione fisici o magici, ma possono essere dissolti. Fuorviare, metamorfosi e anti-individuazione (e simiil effetti magici) possono imbrogliare un glifo, anche se i camuffamenti non magici e simili non ci riescono. Lettura del magico consente di identificare un glifo di interdizione effettuando una prova di Sapienza Magica con CD 13. Identificare il glifo non significa tuttavia scaricarlo; permette però di sapere la sua natura di base (versione, tipo di danni che provoca, quale incantesimo contiene). Il DM può decidere che i glifi disponibili per un incantatore dipendano dalla sua divinità. In base alle regole sulla ricerca magica nella Guida del DUNGEON MASTER, potrebbe ottenere ulteriori glifi disponibili in seguito. Nota: Le trappole magiche come glifo di interdizione sono difficili da individuare e disattivare. Un ladro (e solo un ladro) può utilizzare la sua abilità Cercare per trovare il glifo e l'abilità Disattivare Congegni per neutralizzarla. La CD in ogni caso è 25 + il livello dell'incantesimo oppure 28 per il glifo di interdizione. In base alla versione scelta, un glifo può colpire con un'esplosione l'intruso oppure attivare un incantesimo. Glifo esplosivo: Un'esplosione infligge 1d8 danni per ogni due livelli dell'incantatore (massimo 5d8) all'intruso e a tutti coloro che si trovano entro 1,5 metri da lui. I danni inflitti possono essere da acido, elettricità, freddo, fuoco o sonori (a scelta dell'incantatore al momento del lancio). Chi subisce i danni può effettuare un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzarli. Contro questo effetto si applica la resistenza agli incantesimi. Glifo incantato: L'incantatore può celare all'interno del glifo qualsiasi incantesimo di 3° livello o inferiore che sia dannoso e che lui conosca. Tutte le caratteristiche dell'incantesimo dipendenti dal livello vengono calcolate in base al livello dell'incantatore al momento del lancio. Se l'incantesimo agisce su un bersaglio, il bersaglio in questione sarà l'intruso. Se l'incantesimo ha un'area o un effetto amorfo (una nuvola, ad esempio), l'area o l'effetto vengono centrati sull'intruso. Se l'incantesimo evoca delle creature, queste compaiono più vicino possibile all'intruso e lo attaccano. I tiri salvezza e la resistenza agli incantesimi funzionano normalmente, con l'eccezione della CD, che è regolata sul livello dell'incantesimo celato nel glifo. Componente materiale: L'incantatore traccia il glifo con l'incenso, che deve prima essere sparso con polvere di diamante del valore di almeno 200 mo.
3 Abiurazione V, S, M 10 minuti Contatto Oggetto toccato o fino a 0.45m^2 per livello Permanente finché non viene scaricato (I) Vedi testo No (oggetto) e sì; vedi testo
Localizza oggetto
Descrizione Questo incantesimo permette di individuare la direzione di un oggetto conosciuto, o che l'incantatore riesce a immaginare con chiarezza. Può individuare cose come vestiti, gioielli, mobili, attrezzi, armi e perfino scale. L'incantatore può cercare oggetti di uso comune come delle scale, una spada o un gioiello, nel qual caso localizza quello più vicino, ammesso che ve ne sia più di uno all'interno del raggio di azione. Tentare di trovare un oggetto specifico, come ad esempio un gioiello particolare, ne richiede un'immagine mentale precisa e accurata; se il modo in cui l'incantatore lo immagina non è corrispondente alla realtà, l'incantesimo fallisce. Specificare un oggetto unico al mondo non è consentito (come "l'anello con il sigillo del Barone Vulden"), a meno che non sia stato possibile osservare l'oggetto di persona (non attraverso la divinazione).Questo incantesimo viene bloccato anche da una sottile lamina di piombo. Non consente di localizzare creature. Viene ingannato da metamorfosi di un oggetto. Focus arcano: Un bastoncino biforcuto.
3 Divinazione V, S, F/FD 1 azione standard Lungo (120m +12m per livello) Un cerchio centrato sull'incantatore del raggio di 120m +12m per livello 1 minuto per livello Nessuno No
Luce diurna
Descrizione L'oggetto toccato proietta una luce di inten - sità pari a quella della piena luce del giorn o in un raggio di 18 metri, e una luce fioc a per altri 18 metri oltre ai primi. Le creature che subiscono penalità dalla luce intensa l e subiscono anche quando vengono raggiun- te da questa luce magica . Nonostante il suo nome, questo incantesimo non è equiva- lente alla luce del giorno per quanto riguar- da le creature che vengono danneggiate o distrutte dalla luce intensa (come i vampi- ri). Se l'incantesimo viene lanciato su u n piccolo oggetto che viene successivament e posto al di sotto o all'interno di una coper- tura in grado di bloccare la luce, gli effett i dell'incantesimo vengono bloccati finch é la copertura non viene rimossa . Luce diurna lanciato in un'area di oscurità magica (o viceversa) viene momentanea- mente negato, e nelle aree in cui i due ef-etti si sovrappongono tornano le normal i condizioni di luce . Luce diurna contrasta o dissolve qualsias i incantesimo di oscurità di livello pari o in - feriore, come oscurità.
3 Invocazione [Luce] V, S 1 azione standard Contatto Oggetto Toccato 10 minuti per livello (I) Nessuno No
Mano in aiuto
Descrizione Lincantatore crea l'immagine fantasma di una mano, che può essere inviata alla ricer: ca di una creatura nel raggio di 7,5 km. La mano richiama quella persona e la ricondu- .ce fino all'incantatore, se la persona è dis- . posta a seguirla. Quando l'incantesimo viene lanciato, la .mano appare davanti all'incantatore . Egli deve quindi specificare una persona (o un a creatura) descrivendola fisicamente, men- zionando la razza, il sesso e l'aspetto, m a non fattori ambigui come il livello, l'alli- neamento o la classe. Quando la descrizio- ne è completa, la mano parte alla ricerca de l soggetto che corrisponde alla descrizione. La quantità di tempo che impiega nel trovarlo dipende dalla sua lontananza.. Distanza - Tempo Impiegato
Fino a 30 m - 1 round
300m - 1 minuto
1.5km - 10minuti
3km - 1 ora
4.5km - 2 ore
6km - 3 ore
7.5km - 4 ore
Una volta che la mano ha trovato il sogget - to, gli fa cenno di seguirla. Se la creatura ac: certa, la mano punta in direzione dell'incan - tatore, indicando la strada percorribile pi ù diretta. La mano procede 3 metri davanti al soggetto, muovendosi a una velocità di 72 metri per round. Una volta condotto il sog- getto all'incantatore, la mano scompare. 11 soggetto non è costretto a seguire l a . mano o ad agire in alcun modo particolare . nei confronti dell'incantatore . Se sceglie d i . non seguirla, la mano continua a invitarl o . per il resto della durata dell'incantesimo e poi scompare. Se l'incantesimo ha termine mentre il soggetto è in cammino per venir e presso l'incantatore, la mano scompare ; spetterà al soggetto riuscire a trovarlo e a raggiungerlo con i suoi mezzi . Se più di un soggetto nel raggio di 7,5 km corrisponde alla descrizione fornita, la ma - no si dirige verso quello più vicino . Se quel - la creatura si rifiuta di seguire la mano, la . mano non va in cerca di un altro soggetto. Se alla fine delle quattro ore di ricerc a . non è stato trovato alcun soggetto corri- spondente alla descrizione entro 7,5 km, la mano fa ritorno, fa un gesto a palmo aperto (per indicare che non è stata trovata nessu- na creatura) e scompare. La mano fantasma non ha forma fisica . È invisibile a chiunque tranne all'incantator e e ai potenziali soggetti . Non può entrare i n combattimento né eseguire alcuna altra im - presa se non trovare il soggetto e condurlo all'incantatore. La mano non passa attraver- so oggetti solidi, ma può infilarsi in fessure e piccole aperture . La mano non può viag- giare a più di 7,5 km dal punto in cui è com - parsa quando è stato lanciato l'incantesimo.
3 Invocazione V, S, FD 1 azione standard 7.5km Mano fantasma 1 ora per livello Nessuno No
Muro di vento
Descrizione Si forma una cortina di vento verticale e in- visibile, spessa 60 cm e di considerevole forza. E un'esplosione roboante abbastanza forte da spazzare via qualsiasi uccello più piccolo di un'aquila o da strappare via fogil di carta e materiali simili dalle mani di u n individuo colto di sorpresa . (Un tiro salvez- za sui Riflessi permette al soggetto di man - tenere la presa sull'oggetto). Le creature vo- lanti di taglia Minuscola e Piccola non sono in grado di attraversare la barriera. Oggetti sciolti e lembi di vestiti volano in alto quan - do vengono investiti da un muro di vento. Frecce e quadrelli vengono deviati verso l'alto e mancano il bersaglio, mentre qual- siasi altra arma a distanza normale che at - traversa il muro ha una probabilità del 30% di mancare il bersaglio. (Un grosso masi: gno scagliato da un gigante, una macchin a da assedio da tiro e altre grosse armi a di- stanza non ne subiscono l'effetto) . I gas , molte delle armi a soffio gassose e le crea- ture in forma gassosa non possono attraver- sare la barriera (la barriera tuttavia non pu ò nulla contro le creature incorporee). Il muro deve essere verticale, ma l'incantatore può dargli forma in qualsiasi percorso continuo lungo il terreno a piacimento. É possibile creare una barriera ci} lindrica o quadrata per proteggere un pun- to specifico da ogni lato . Un incantatore d i 5° livello può innalzare un muro lungo fi- no a 15 metri e alto fino a 7,5 metri, il ch e è sufficiente a formare un cilindro del dia- metro di 4,5 metri. Componente materiale arcana: Un picco: . lo ventaglio e una piuma di provenienza esotica .
3 Invocazione [Aria] V, S, M/FD 1 azione standard Medio (30m + 3m per livello) Muro lungo fino a 3m per livello e alto 1.5m per livello (F) 1 round per livello Nessuno
Muro di pietra
Descrizione Questo incantesimo crea un muro di roccia che si fonde alle superfici rocciose circostanti. Viene solitamente usato per chiudere passaggi, portali, varchi e per impedire l'accesso ai nemici. il muro di pietra è spesso 2,5 cm per ogni quattro livelli dell'incantatore e ampio fino a un quadrato con lato d i 1,5 metri per livello. L'incantatore può raddoppiare la sua estensione dimezzandon e lo spessore il muro non può essere evocato in modo da occupare lo stesso spazio di un a creatura o di un altro oggetto. A differenza di un muro di ferro, è possibile creare un muro di pietra in qualsiasi forma l'incantatore desideri. Il muro creato non ha bisogno di essere verticale, né di poggiare su nessun fondamento solido ; deve tuttavia fondersi ed essere solidamente sostenuto da altre rocce già esistenti. Può essere usato, ad esempio, per creare un ponte o una rampa attraverso un baratro. Per questo scopo, se l'arco da coprire è più ampio di 6 metri, il muro deve avere forma arcuata ed essere sostenuto da speroni rocciosi, nel qual caso l'area dell'incantesimo necessita di essere dimezzata. Di conseguenza, un incantatore di 20° livello può creare un'arcata con una superficie di dieci volte un quadra - to con lato di 1,5 metri. Il muro può essere plasmato rozzamente in modo che disponga di spalti o merli, ma questo diminuisce ulteriormente l'area disponibile. Come ogni altro muro di pietra, anche questo può essere distrutto da disintegrazione o da altri mezzi normali come la demolizione e lo sfondamento. Ogni quadrato del muro con lato di 1,5 metri ha 15 punti ferita per ogni 2,5 cm di spessore e durezza 8. Se una sezione del muro raggiunge 0 punti ferita viene infranta. Se una creatura tenta di aprire un varco nel muro con un singolo attacco, la CD per la sua prova di Forza è di 20 + 2 per ogni 2,5 cm di spessore. È possibile, anche se difficile, intrappolare avversari mobili entro o sotto un muro di pietra, purché il muro venga plasmato in modo da bloccare eventuali creature. Le creature possono evitare l'imprigionamento superando un tiro salvezza sui Riflessi. Componente materiale arcana : Un piccolo blocco di granito.
5 Evocazione (Creazione) [Terra] V, S, M/FD 1 azione standard Medio (30m + 3m per livello) Muro di pietra la cui area è fino a un quadrato con lato di 1.5m per livello (F) Istantanea Vedi testo No
Occulta oggetto
Descrizione Questo incantesimo nasconde un oggetto alla localizzazione tramite effetti di divinazione (scrutamento), come un incantesim o scrttareo unasfera di cristallo. Un tale tentativo fallisce automaticamente (se la divinazione ha come bersaglio l'oggetto) o non riesce a percepire l'oggetto (se la divinazione ha come bersaglio un luogo, un oggetto o una persona nelle vicinanze). Componente materiale arcana: Un lembo di pelle di camaleonte.
3 Abiurazione V, S, M/FD 1 azione standard Contatto Un oggetto toccato fino a 50kg per livello 8 ore (I) Volontà nega (oggetto) Sì (oggetto)
Oscurità profonda
Descrizione Funziona come oscurità, tranne per il fatto che l'oggetto irradia penombra nel raggio di 18 metri e che l'effetto dura più a lungo , Luce diurna lanciato su un'area di oscurit à profonda (o viceversa) viene temporaneamente negato, e nelle aree in cui i due effetti si sovrappongono tornano le normal i condizioni di luce naturale. Oscurità profonda contrasta o dissolve qualsiasi incantesimo di luce di livello pari o inferiore, compresi luce diurna e luce.
3 Invocazione [Oscurità] V, M/FD 1 azione standard Contatto Oggetto Toccato 10 minuti per livello (I) Nessuno No
Parlare con i morti
Descrizione L'incantatore è in grado di ridonare una qualche sembianza di vita e di intelligenz a a un cadavere, permettendogli così di ri - . spondere ad alcune domande postegli. Pu ò porre fino a una domanda per ogni due li - . velli dell'incantatore. Eventuali domande rimaste senza ri- sposta una volta che l'incantesimo finisc e vanno sprecate, e le conoscenze del cada - vere si limitano a quelle che possedeva i n vita, inclusa la lingua che parlava (se par - lava). Le risposte sono solitamente brevi, criptiche e ripetute più volte . Se l'allinea - mento della creatura è differente da quel - lo dell'incantatore, il cadavere può effet- tuare un tiro salvezza sulla Volontà per re- sistere all'incantesimo come se fosse vivo . Se il cadavere è già stato sottoposto al - l'incantesimo parlare con i morti nel cors o della settimana precedente, l'incantesim o fallisce . L'incantatore può lanciare quest o incantesimo su un cadavere, non importa da quanto tempo sia morto, ma che deve essere per la maggior parte intatto per po- ter rispondere . Un corpo danneggiat o può comunque essere in grado di dare ri- sposte parziali o parzialmente vere, m a deve avere a disposizione almeno un a bocca per parlare . Questo incantesimo non consente d i .contattare veramente la persona morta (l a .cui anima se ne è ormai andata) . Esso si ba - sa invece sulle conoscenze residue all'in- terno del cadavere . 11 corpo, parzialmente animato, possiede ancora una vaga im- pronta dell'anima che un tempo lo abitava e può quindi avere a disposizione tutte l e conoscenze che la creatura aveva in vita . 11 cadavere, comunque, non può apprender e nuove informazioni . A tutti gli effetti, no n ricorda nemmeno che gli siano state poste delle domande . Non è possibile parlare tramite parlare con i morti a una creatura che sia stata trasformata in un non morto.
3 Necromanzia [Dipendente dal linguaggio] V, S, FD 10 minuti 3m Una creatura morta 1 minuto per livello Volontà nega No
Preghiera
Descrizione Gli alleati ottengono un bonus di +1 alla maggior parte dei tiri, i nemici una penalità di -1
3 Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale] V, S, FD 1 azione standard 12m Tutti gli alleati e i nemici entro un'esplosione del raggio di 12m centrata sull'incantatore 1 round per livello Nessuno
Protezione dall'energia
Descrizione Protezione dall'energia conferisce immunit à temporanea al tipo di energia specificato a l momento di lanciare l'incantesimo (acido , freddo, elettricità, fuoco o sonora) . Quand o l'incantesimo assorbe 12 danni da energi a per livello dell'incantatore (fino a un massi - mo di 120danni_al l0° livello), è scaricato. .Nota : Protezione dall'energia si sovrappone. (senza sommarsi) a resistere all'energia . Se un, personaggio è protetto da protezione dall'e_. ncrgia e da resistere all'energia, è l'incantesi- mo di protezione ad assorbireidanni fino a che non si è esaurito.
3 Abiurazione V, S, FD 1 azione standard Contatto Creatura Toccata 10 minuti per livello o finché non viene scaricato Tempra nega (innocuo) Sì (innocuo)
Respirare sott'acqua
Descrizione Le creature trasmutate possono respirare liberamente sott'acqua. Si divide la durata dell'incantesimo in parti uguali tra tutte le creature toccate. L'incantesimo non impedisce alle creature di respirare normalmente l'aria. Componente materiale arcana: Una piccola canna o un filo di paglia.
3 Trasmutazione V, S, M/FD 1 azione standard Contatto Creature viventi toccate 2 ore per livello Volontà nega (innocuo) Sì (innocuo)
Rimuovi cecità/sordità
Descrizione Rimuovi cecità/sordità guarisce dalla cecità o dalla sordità (a scelta dell'incantatore), a prescindere che l'effetto sia naturale o magico. L'incantesimo non ripristina occhi od orecchie mancanti, ma li cura se sono stati danneggiati. Rimuovi cecità/sordità contrasta e dissolve cecità/sordità.
3 Evocazione (Guarigione) V, S 1 azione standard Contatto Creatura Toccata Istantanea Tempra nega (innocuo) Sì (innocuo)
Rimuovi malattie
Descrizione Rimuovi malattia cura tutte le malattie di cui soffre un soggetto. L'incantesimo uccide anche gli elementi parassitari, compresi la fanghiglia verde e altri. Certe malattie particolari non possono essere contrastate da questo incantesimo oppure possono essere contrastate solo da un incantatore di un certo livello o superiore. Nota: Visto che la durata dell'incantesimo è istantanea, non impedisce ulteriori infezioni dopo una successiva esposizione alla stessa malattia.
3 Evocazione (Guarigione) V, S 1 azione standard Contatto Creatura Toccata Istantanea Tempra nega (innocuo) Sì (innocuo)
Rimuovi maledizione
Descrizione Rimuovi maledizione rimuove immediata mente tutte le maledizioni presenti su u n oggetto o su una creatura. Rimuovi maledizione non rimuove la maledizione present e su uno scudo, un'arma o un'armatura male detti, ma generalmente permette alla crea tura afflitta da questo oggetto maledetto d i rimuoverlo e liberarsene . Certe maledizion i particolari non possono essere contrastat e da questo incantesimo o possono esser e contrastate solo da un incantatore di un cer. to livello o superiore. Rimuovi maledizione contrasta e dissolve scagliare maledizione.
3 Abiurazione V, S 1 azione standard Contatto Creatura od oggetto toccato Istantanea Volontà nega (innocuo) Sì (innocuo)
Scolpire pietra
Descrizione L'incantatore è in grado di modellare un qualunque pezzo di roccia già esistente dandogli una forma adeguata ai suoi scopi. Ad esempio, può creare un'arma di pietra, una botola speciale o un rozzo idolo. Scolpire pietra permette anche di cambiare la forma di una porta di pietra per creare un'uscita dov e non ce n'è una, o di sigillare una porta esistente. Sebbene sia possibile realizzare bauli, porte e altri oggetti in maniera grezza, i dettagli non sono realizzabili, e c'è una probabilità del 30% che una forma che necessiti di parti mobili finisca per non funzionare. Componente materiale arcana : Argilla morbida, che deve essere lavorata in modo da riprodurre la forma dell'oggetto di pietra e con la quale bisogna toccare la pietra mentre si pronuncia la componente verbale .
3 Trasmutazione V, S, M/FD 1 azione standard Contatto Pietra od oggetto di pietra toccato, fino a 270dm^3 + 27dm^3 per livello Istantanea Nessuno No
Veste magica
Descrizione Con questo incantesimo si infonde nell'armatura o nello scudo toccato un bonus di potenziamento +1 per ogni quattro livelli dell'incantatore (massimo +5 al 20° livello). Ai fini di questo incantesimo, gli abiti normali contano come un'armatura che non dà alcun bonus alla CA.
3 Trasmutazione V, S, FD 1 azione standard Contatto Armatura o scudo toccati 1 ora per livello Volontà nega (innocuo, oggetto) Sì (innocuo, oggetto)
Alleato planare inferiore
Descrizione Lanciando questo incantesimo, l'incantatore chiede alla propria divinità di inviare al suo cospetto un elementale o un esterno (fino a 6 DV) a scelta della divinità. Se non venera alcuna divinità in particolare, la sua richiesta verrà esaudita da una creatura che condivide il suo allineamento a livello filosofico. Se l'incantatore è a conoscenza del nome di una creatura specifica, può richiedere la sua presenza nominandola durante l'incantesimo (anche se potrebbe comunque ottenere un'altra creatura). É possibile chiedere alla creatura di compiere una missione per l'incantatore in cambio di una ricompensa. Le missioni possono variare da qualcosa di semplice (trasportaci in volo attraverso il crepaccio, aiutaci a combattere in questo scontro) a qualcosa di più complesso (spia i nostri nemici, proteggici nella nostra incursione nel dungeon). L'incantatore deve essere in grado di comunicare con la creatura richiamata per poter negoziare i suoi servigi. La creatura richiamata richiede un pagamento per i suoi servigi. Questo pagamento può avvenire sotto diverse forme, dal donare oro od oggetti magici ad un tempio alleato, ad un regalo consegnato direttamente alla creatura, a qualche altra azione da parte dell'incantatore che rispecchi l'allineamento e gli scopi della creatura. Indipendentemente dalla sua natura, questo pagamento deve essere fatto prima che la creatura acconsenta a compiere qualunque servizio. Stringere questo patto richiede al meno 1 round, per cui qualunque azione la creatura debba compiere avrà luogo nel round successivo al suo arrivo. Una missione per cui impiega fino a 1 minuto per livello dell'incantatore richiede un pagamento di 100 mo per ogni DV della creatura richiamata. Nel caso di una missione per cui impiega fino a 1 ora per livello dell'incantatore, la creatura richiede un pagamento di 500 mo per DV. Una missione a lungo termine, una per cui impiega fino a un giorno per livello dell'incantatore, richiede un pagamento di 1.000 mo per DV. Una missione non pericolosa richiede solo metà del pagamento indicato, mentre una missione particolarmente pericolosa potrebbe richiedere un regalo più grande. Ben poche creature accetteranno una missione che sembra suicida (da non dimenticare che una creatura richiamata in realtà muore quando viene uccisa, a differenza di una creatura convocata). Tuttavia, se la missione è fortemente allineata con l'etica della creatura, il DM potrebbe dimezzare o addirittura rinunciare al pagamento. Ad esempio, una creatura celestiale richiamata per combattere alcuni demoni potrebbe richiedere un regalo solo della metà del valore normale (1 per ogni 2 livelli)
4 Evocazione (Richiamo) V, S, FD, PE 10 minuti Vicino (7.5m + 1.5m per ogni due livelli) Un elementale o un esterno richiamato fino a 6DV Istantanea Nessuno No
Ancora dimensionale
Descrizione Un raggio verde scaturisce dalla mano pro-. tesa dell'incantatore . Egli deve effettuare un . attacco di contatto a distanza per colpire i l bersaglio . La creatura o l'oggetto colpito da l raggio vengono coperti da un campo d i energia verdastra che blocca qualsiasi tip o . di viaggio extradimensionale. Tra le forme di movimento che ancora dimensionale proibisce sono inclusi camminare nelle ombre, forma eterea, intermittenza, labirinto, porta dimen sionale, portale, proiezione astrale, spostament o planare, teletrasporto, transizione eterea, e simil i capacità magiche o psioniche. L'incantesi-. mo impedisce anche l'uso di portale o di cer chiodi teletrasporto per tutta la sua durata . L'ancora dimensionale non interferisce con il movimento di creature che si trovano gi à in forma eterea o astrale quando l'incantesimo viene lanciato e non blocca percezion i extradimensionali o forme di attacco come lo sguardo di un basilisco. Infine, non impedisce alle creature evocate di scomparire a l termine di un incantesimo di evocazione.
4 Abiurazione V, S 1 azione standard Medio (30m +3m per livello) Raggio 1 minuto per livello Nessuno Sì (oggetto)
Arma magica superiore
Descrizione Questo incantesimo funziona come arma magica, tranne che conferisce a un'arma u n bonus di potenziamento ai tiri per colpire e per i danni di +1 per ogni quattro livelli del - l'incantatore (massimo +5). In alternativa, è possibile lanciare l'in- cantesimo su un massimo di cinquant a frecce, quadrelli o proiettili . Essi devono es - sere tutti dello stesso tipo e devono essere tutti radunati in gruppo (nella stessa faretra o altro contenitore). I proiettili, ma non le armi da lancio, perdono la loro trasmutazio- ne una volta utilizzati (considerare le shuri- ken come proiettili, piuttosto che come ar.cz mi da lancio, ai fini di questo incantesimo).. Componente materiale: Polvere di calce e . carbone .
4 Trasmutazione V, S, M/FD 1 azione standard Vicino (7.5m + 1.5m per ogni due livelli) Un'arma o 50 proiettili, tutti in contatto tra loro al momento del lancio 1 ora per livello Volontà nea (innocuo, oggetto) Sì (innocuo, oggetto)
Camminare nell'aria
Descrizione Il soggetto può camminare nell'aria com e se camminasse su terreno solido. Salire pi ù in alto equivale a scalare il fianco di una col lina. L'angolazione massima di salita odi discesa è 45 gradi, a una velocità pari a met à di quella normale della creatura. Un forte vento (31,5 o più km/h) può respingere il soggetto all'indietro o tenerlo bloccato. Alla fine del suo turno in ogn i round, il vento spinge il camminatore nel l'aria di 1,5 metri per ogni 7,5 km/h di velocità del vento. A discrezione del DM, la creatura può essere soggetta a ulteriori pe nalità in caso di vento particolarmente forte o turbolento, come la perdita di controllo del movimento, o danni fisici nel caso ur ti contro qualcosa . Se la durata dell'incantesimo dovesse ter minare mentre il soggetto è ancora in aria , la magia svanisce lentamente . Il soggetto scende a una velocità di 18 metri per roun d per 1d6 round. Se in quel periodo di tempo raggiunge il terreno, atterra senza problemi. Altrimenti, cade per il resto della distanza, subendo 1d6 danni per ogni 3 metri di caduta . Dal momento che dissolvere u n incantesimo fa si che questo termini, il soggetto scende in questo modo anche nel ca- so in cui l'incantesimo camminare nell'ari a venga dissolto, ma non nel caso sia negato . da un campo anti-magia . È possibile lanciare camminare nell'aria su una cavalcatura appositamente addestrat a in modo che sia in grado di cavalcare nell'a.ria. È inoltre possibile addestrare una caval catura a muoversi con l'aiuto di camminare .nell'aria (conta come comando; vedi pagin a .67) con una settimana di lavoro e una prova . .di Addestrare Animali con CD 25 .
4 Tramutazione [Aria] V, S, FD 1 azione standard Contatto Creatura (Mastodontica o più piccola) toccata 10 minuti per livello Nessuno Sì (innocuo)
Congedo
Descrizione Questo incantesimo costringe una creatura extraplanare a fare ritorno al suo piano d i appartenenza, se fallisce uno speciale tir o salvezza sulla Volontà (CD = CD del tiro salvezza dell'incantesimo — DV della creatura + livello dell'incantatore) . Se l'incantesimo h a .successo, la creatura viene immediatament e -ricacciata, ma c'è una probabilità del 20% d i .averla inviata su un altro piano di esistenza -che non sia quello a cui appartiene.
4 Abiurazione V, S, FD 1 azione standard Vicino (7.5m + 1.5m per ogni due livelli) Una creatura extraplanare Istantanea Volontà nega: vedi testo
Controllare Acqua
Descrizione In base alla versione che si sceglie, controllare acqua solleva o abbassa il livello delle acque . Abbassare acqua: Lacqua (o un liquido simile) riduce la sua profondità di 60 cm per livello dell'incantatore (fino a un minimo di 2,5 cm) . Lacqua si abbassa all'interno di una depressione quadrata i cui lati sono lungh i fino a 3 metri per livello dell'incantatore. Nei .corpi d'acqua estremamente grandi e profondi come l'oceano, l'incantesimo crea u n .vortice che risucchia navi e altri vascelli a l .suo interno, mettendoli a rischio e impedendo loro di andarsene attraverso il norma le movimento per la sua durata. Se lanciato sugli elementali dell'acqua e su altre creature d'acqua, questo incantesimo ha l'effetto d i un incantesimo lentezza (Volontà nega).L'in- cantesimo non ha effetto su altre creature . Alzare acqua: Lacqua (o un liquido simile) .si alza di livello allo stesso modo della versione abbassare acqua . Le barche sollevate in .questo modo scivolano via lungo il blocc o d'acqua generato dall'incantesimo. Se l'area soggetta all'incantesimo comprende le rive di un fiume, una spiaggia o altre terre vici- ne al corpo d'acqua sollevato, l'acqua potrebbe riversarsi sulla terraferma . Per entrambe le versioni si può dimezzare una dimensione orizzontale per raddop, piarne l'altra . Componente materiale arcana: Una goccia d'acqua (per alzare acqua) o un pizzico di polvere (per abbassare acqua) .
4 Trasmutazione [Acqua] V, S, M/FD 1 azione standard Lungo (120m + 12m per livello) Acqua per un volume di 3m per livello x 3m per livello x 60cm per livello (F) 10 minuti per livello (I) Nessuno: vedi testo No
Divinazione
Descrizione Questo incantesimo è simile a presagio, ma più potente. Esso può fornire consigli utili su un problema riguardante un obiettivo, un evento o un'attività che si verificherà entro una settimana. II consiglio può essere una semplice frase breve oppure può manifestarsi sotto forma di rima criptica o di presagio. Ad esempio, si supponga che la domanda sia : "Faremo bene ad addentrarci nelle rovine del tempio di Erythnul?". Il DM sa che presso l'entrata li attende un terribile troll posto a guardia di 10.000 mo e di uno scudo+1, ma ritiene che il gruppo potrebbe essere in grado di sconfiggere il troll dopo un duro combattimento. Quindi la risposta . potrebbe essere: "Olio rapido e fiamme accese illumineranno la via per la ricchezza". In ogni caso è sempre il DM a controllare le informazioni che l'incantatore riceve. Se il gruppo non agisce in base alle informazioni ottenute, le condizioni potrebbero cambiare e non rivelarsi più utili in seguito (ad esempio, il troll potrebbe andarsene e portare il tesoro con sé). La probabilità di base per una divinazione corretta è del 70% +1% per livello dell'incantatore, fino a un massimo del 90%. Il DM può modificare la percentuale se lo richiedono circostanze inconsuete (ad esempio, se sono state prese delle precauzioni speciali contro gli incantesimi di divinazione). Se il tiro di dado fallisce, l'incantatore si rende conto che l'incantesimo non ha funzionato, a meno che non sia in atto qualche magia con l'intento apposito di fornire informazioni false. Come in presagio, molteplici divinazioni sullo stesso argomento effettuate dallo stesso so incantatore utilizzano lo stesso risultato di dadi della prima divinazione e forniscon o la stessa risposta ogni volta. Componente materiale: Incenso e un'offerta sacrificale appropriata alla religione dell'incantatore, del valore complessivo di almeno 25 mo.
4 Trasmutazione [Acqua] V, S, M 10 minuti Personale Incantatore Istantanea Nessuno: vedi testo No
Immunità agli incantesimi
Descrizione La creatura protetta è immune agli effetti di un incantesimo specifico per ogni 4 livelli dell'incantatore. L'incantesimo deve essere di 4° livello o inferiore. La creatura ha praticamente una RI imbattibile per quanto riguarda l'incantesimo o gli incantesimi specificati. Naturalmente questa immunità non la protegge dagli incantesimi per i quali non si applica la RI (resistenza agli incantesimi). Immunità agli incantesimi protegge dagli incantesimi, dagli effetti magici di oggetti magici e dalle capacità magiche innate delle creature. Non protegge da capacità soprannaturali o straordinarie, come armi a soffio e attacchi con lo sguardo. Questa protezione vale solo contro un incantesimo particolare, non contro un certo dominio o una scuola di magia o un gruppo di incantesimi che hanno effetti simili. Quindi una creatura immune al fulmine è ancora vulnerabile a incantesimi come stretta folgorante o catena di fulmini. Una creatura può essere sotto l'effetto di una sola immunità agli incantesimi alla volta.
4 Abiurazione V, S, FD 10 minuti per livello Contatto Creatura toccata 1 azione Volontà nega (innocuo) Sì (innocuo)
Infondere capacità magiche
Descrizione L'incantatore è in grado di trasferire alcuni dei suoi incantesimi precedentemente preparati, e la capacità di lanciarli, su un'altra creatura. Solo una creatura dotata di intelligenza pari a 5 o superiore e di Saggezza pari a 9 o superiore è in grado di ricevere questo effetto, e solo gli incantesimi da chierico delle scuole di abiurazione, divinazione, ed evocazione (guarigione) possono essere trasferiti. Il numero e il livello degli incantesimi che possono essere conferiti al soggetto dipendono dai suoi Dadi Vita; nemmeno il lancio multiplo di infondere capacità magiche può superare questo limite.
4 Invocazione V, S, FD Permanente finché non viene scaricato Contatto Creatura toccata 10 minuti Volontà nega (innocuo) Sì (innocuo)
Inviare
Descrizione L'incantatore può contattare una particolare creatura con cui ha una certa familiarità e mandare un breve messaggio di venticinque parole o meno al soggetto in questione. Quest'ultimo riconosce l'incantatore se lo conosceva già di persona. Può rispondergli immediatamente allo stesso modo. Le creature con un punteggio di intelligenza di 1 possono comprendere il messaggio, anche se la loro capacità di reazione è limitata dalla loro scarsa Intelligenza. Anche se ha ricevuto il messaggio, il soggetto non è obbligato in alcun modo ad agire di conseguenza. Se la creatura in questione non si trova sullo stesso piano di esistenza in cui si trova l'incantatore, c'è una probabilità del 5% che il messaggio non giunga a destinazione. (Le condizioni locali degli altri piani possono peggiorare questa probabilità notevolmente, a discrezione del DM).
4 Invocazione V, S, M/FD Permanente finché non viene scaricato Vedi testo Una creatura 10 minuti Nessuno No
Libertà di movimento
Descrizione L'incantatore può contattare una particolare creatura con cui ha una certa familiarità e mandare un breve messaggio di venticinque parole o meno al soggetto in questione. Quest'ultimo riconosce l'incantatore se lo conosceva già di persona. Può rispondergli immediatamente allo stesso modo. Le creature con un punteggio di intelligenza di 1 possono comprendere il messaggio, anche se la loro capacità di reazione è limitata dalla loro scarsa Intelligenza. Anche se ha ricevuto il messaggio, il soggetto non è obbligato in alcun modo ad agire di conseguenza. Se la creatura in questione non si trova sullo stesso piano di esistenza in cui si trova l'incantatore, c'è una probabilità del 5% che il messaggio non giunga a destinazione. (Le condizioni locali degli altri piani possono peggiorare questa probabilità notevolmente, a discrezione del DM).
4 Abiurazione V, S, M, FD Permanente finché non viene scaricato Vedi testo Una creatura 10 minuti Nessuno No
Linguaggi
Descrizione Questo incantesimo conferisce alla creatura toccata la capacità di parlare e di comprendere il linguaggio di una qualsiasi creatura intelligente, che si tratti della lingua di una razza o di un dialetto regionale. Naturalmente il soggetto è in grado di parlare un solo linguaggio alla volta, anche se è in grado di capirne diversi. Linguaggi non consente al soggetto di parlare con creature che non sanno parlare. Il soggetto può farsi capire fino a dove arriva la sua voce. L'incantesimo non predispone in alcun modo le creature apostrofate nei confronti del soggetto. Linguaggi può essere reso permanente con un incantesimo permanenza. Componente materiale arcana: Un modellino in argilla di uno ziggurat che si frantuma quando viene pronunciata la componente verbale.
4 Divinazione V, M/FD 10 minuti per livello Contatto Creatura toccata 1 azione standard Volontà nega (innocuo) No
Neutralizza Veleno
Descrizione L'incantatore disintossica ogni tipo di veleno nella creatura o nell'oggetto toccato. Una creatura avvelenata non subisce più alcun effetto collaterale dal veleno, e qualunque effetto temporaneo ha termine, ma l'incantesimo non inverte effetti istantanei come i danni ai punti ferita, i danni temporanei alle caratteristiche o gli effetti che non scompaiono da soli. Ad esempio, se un veleno ha inflitto 3 danni alla Costituzione a un personaggio e minaccia di infliggerne altri in seguito, questo incantesimo impedisce gli ulteriori danni ma non è in grado di porre rimedio a quelli già subiti. La creatura è immune a qualsiasi veleno a cui venga esposto per tutta la durata dell'incantesimo. A differenza di ritarda veleno, quegli effetti non sono rimandati fino alla fine della durata: la creatura non deve effettuare alcun tiro salvezza contro effetti del veleno applicati ad essa per tutta la durata dell'incantesimo. Questo incantesimo può invece neutralizzare sostanze tossiche in una creatura o in un oggetto velenoso per la durata dell'incantesimo, a scelta dell'incantatore.
4 Evocazione (guarigione) V, S, M/FD 10 minuti per livello Contatto Creatura od oggetto toccato fino a 27dm^3 per livello 1 azione standard Volontà nega (innocuo) Sì, innocuo, oggetto
Parassiti giganti
Descrizione L'incantatore è in grado di trasformare tre millepiedi di taglia normale, due ragni di taglia normale o un singolo scorpione di taglia normale in creature più grosse. É possibile trasformare soltanto un tipo di parassita (quindi lo stesso incantesimo non può influenzare sia un ragno che un millepiedi), e tutte le creature devono crescere della stessa taglia. La taglia che i parassiti possono raggiungere dipende dal livello dell'incantatore; consultare la tabella sottostante. Il Manuale dei Mostri presenta le statistiche di gioco per i millepiedi, i ragni e gli scorpioni, oltre che altre razze di parassiti. I parassiti giganti creati da questo incantesimo non tentano di ferire l'incantatore, ma il suo controllo sulle creature è comunque limitato a comandi molto semplici ("Attacca", "Difendi", "Fermati", e così via). Ordini come attaccare un certo tipo di creatura nel momento in cui si presenta, o fare la guardia per uno specifico scopo sono troppo complessi perché i parassiti li possano capire. A meno che non venga loro ordinato diversamente, i parassiti giganti attaccano chiunque o qualsiasi cosa sia loro vicina. Il DM può estendere gli effetti di questo incantesimo ad altri tipi di insetti, aracnidi o parassiti, come formiche, api, scarabei, mantidi religiose e vespe, se lo desidera.

Parassiti Giganti

Livello dell'incantatore Taglia dei parassiti
9° o inferiore Media
10°-13° Grande
14°-17° Enorme
18°-19° Mastodontica
20° o superiore Colossale
4 Trasmutazione V, S, FD 1 minuto per livello Vicino (7.5m +1.5m per ogni due livelli) Fino a 3 parassiti, che non possono trovarsi a più di 9m l'uno dall'altro 1 azione standard Nessuno
Potere Divino
Descrizione Facendo appello al potere divino del suo protettore, l'incantatore infonde in se stesso forza e bravura al momento di combattere. Ottiene i bonus di attacco base di un guerriero del suo livello di personaggio totale (potrebbe quindi ottenere degli attacchi aggiuntivi), un bonus di potenziamento +6 alla Forza e 1 punto ferita temporaneo per ogni livello dell'incantatore.
4 Invocazione V, S, FD 1 round per livello Personale Incantatore 1 azione standard
Punizione Sacra
Descrizione Il potere divino invocato permette di punire i nemici. Solo le creature malvagie o neutrali subiscono gli effetti di questo incantesimo, mentre quelle buone ne ignorano gli effetti. L'incantesimo infligge 1d8 danni per ogni due livelli dell'incantatore (massimo 5d8) alle creature malvagie (o 1d6 danni per livello dell'incantatore, fino a un massimo di 10d6, a un esterno malvagio) e le acceca per 1 round. Un tiro salvezza sui Riflessi effettuato con successo dimezza i danni e nega la cecità. L'incantesimo infligges solo danni dimezzati alle creature che non sono né buone né malvagie, le quali non rimangono neanche accecate. Quest'ultime possono inoltre dimezzare i danni (portandoli complessivamente a un quarto del tiro del dado) se superano un tiro salvezza sui Riflessi.
4 Invocazione V, S, FD Istantanea (1 round); vedi testo Medio (30m +3m per livello) Esplosione del raggio di 6m 1 azione Volontà parziale, vedi testo
Respingere Parassiti
Descrizione Una barriera invisibile respinge i parassiti. Un parassita con meno di un terzo del livello dell'incantatore in Dadi Vita non può oltrepassarla. Se invece ha almeno un terzo del livello dell'incantatore in Dadi Vita può oltrepassare la barriera superando un tiro salvezza sulla Volontà. Anche così, oltrepassare la barriera infligge al parassita 2d6 danni, e premere contro di essa gli provoca dolore, il che è sufficiente a far desistere la maggior parte dei parassiti.
4 Abiurazione V, S, FD 1 azione standard 3m Emanazioe del raggio di 3m, centrata sull'incantatore 1 round per livello Nessuno o volontà nega, vedi testo
Ristorare
Descrizione Funziona come ristorare inferiore, ma dissolve anche livelli negativi, restituendo un livello di esperienza a una creatura a cui sia stato risucchiato. Il livello risucchiato è ripristinato solo se il tempo passato da quando è stato perso è uguale o minore a un giorno per livello dell'incantatore. Quindi, se un personaggio di 10° livello è stato colpito da un wight e portato al 9° livello, ristorare lo porta esattamente al minimo di punti esperienza necessari per ripristinare il 10° livello (45000 PE), fornendogli un Dado Vita addizionale e funzioni di livello appropriate. Ristorare cura tutti i danni temporanei alle caratteristiche, e restituisce tutti i punti risucchiati permanentemente da un singolo punteggio di caratteristica (scelto dall'incantatore nel caso in cui ve ne sia più di uno). Inoltre, elimina qualsiasi traccia di affaticamento o esaurimento sofferti dal soggetto. Ristorare non ripristina livelli o punti di costituzione persi in caso di morte. Componente materiale: Polvere di diamante del valore di 100 mo che deve essere cosparsa sul bersaglio.
4 Evocazione (guarigione) V, S, M 3 round Contatto Creatura toccata Istantanea Volontà nega (innocuo) Sì (innocuo)
Rivela Bugie
Descrizione Ad ogni round, l'incantatore deve concentrarsi su un soggetto, che deve trovarsi entro il raggio di azione dell'incantesimo. Egli scopre subito se il soggetto pronuncia deliberatamente e consapevolmente una bugia avvertendo nella sua aura i disturbi che la menzogna genera. L'incantesimo tuttavia non rivela la verità, non scopre eventuali inesattezze e non rivela eventuali omissioni. Ad ogni round, è possibile concentrarsi su un nuovo soggetto.
4 Evocazione (guarigione) V, S, FD 1 azione standard Vicino (7.5m + 1.5m per ogni 2 livelli) Una creatura per livello, che non possono trovarsi a più di 9m l'una dall'altra Concentrazione, fino a 1 round per livello Volontà nega No
Colpo infuocato
Descrizione Colpo infuocato genera una colonna verticale di fuoco divino che scende dall'alto con un fragoroso boato. L'incantesimo infligge 1d6 danni per livello dell'incantatore (massimo 15d6). La metà sono danni da fuoco, mentre l'altra metà è inflitta direttamente dal potere divino e non è quindi riducibile dalla resistenza agli attacchi basati sul fuoco, come quelli garantiti da protezione dall'energia (fuoco), scudo di fuoco (scudo gelido) e simili magie.
5 Invocazione [Fuoco] V, S, FD 1 azione standard Medio (30m +3m per livello) Cilindro (raggio di 3m, altezza di 12m) Istantanea Riflessi dimezza
Arma distruttiva
Descrizione Questo incantesimo rende un'arma da mischia letale per i non morti. Qualsiasi creatura non morta con DV pari o inferiori al livello dell'incantatore deve superare un tiro salvezza sulla Volontà o essere completamente distrutta se colpita in combattimento da quest'arma. Contro l'effetto distruttivo non si applica la resistenza agli incantesimi.
5 Trasmutazione V, S 1 azione standard Contatto Un'arma da mischia 1 round per livello Volontà nega (innocuo, oggetto); vedi testo Sì (innocuo, oggetto)
Comando superiore
Descrizione Funziona come comando, ma può essere influenzata fino a una creatura per livello, e le attività continuano per più di 1 round. All'inizio dell'azione successiva alla prima di ogni creatura comandata, essa ha diritto a un altro tiro salvezza sulla Volontà per tentare di liberarsi dall'incantesimo. Ogni creatura deve ricevere lo stesso comando.
5 Ammaliamento (Compulsione) V 1 azione standard Vicino (7.5m +1.5m per ogni due livelli) Fino a una creatura vivente per livello, che non possono trovarsi a più di 9m l'una dall'altra 1 round per livello Volontà nega
Comunione
Descrizione L'incantatore entra in contatto con la sua divinità (o con uno dei suoi emissari) e pone delle domande a cui è possibile rispondere con un semplice sì o no. (Un chierico che non appartiene a nessuna divinità dichiarata entrerà in contatto con una divinità filosoficamente a lui affine). Gli è permesso un numero di domande pari al suo livello dell'incantatore. Le risposte fornite saranno corrette, nei limiti di conoscenza dell'entità contattata. "Incerto" è una risposta possibile, in quanto non è detto che i potenti esseri dei Piani Esterni siano necessariamente onniscienti. In quei casi in cui una risposta di una parola sia fuorviante o contraria agli interessi della divinità, il DM dovrebbe rispondere con una breve frase da lui decisa (di cinque parole o meno). L'incantesimo, idealmente, fornisce ai personaggi un aiuto nel prendere una decisione. Le entità contattate strutturano le loro risposte in modo da meglio agevolare i propri scopi. Se l'incantatore temporeggia, discute le risposte o si allontana per fare altre cose, l'incantesimo si interrompe.
Componente materiale: Acquasanta (o sacrilega) e incenso.
Costo in PE: 100 PE.
5 Divinazione V, S, M, FD, PE 10 minuti Personale Incantatore 1 round per livello N/A N/A
Cura ferite leggere di massa
Descrizione L'incantatore incanala energia positiva per curare 1d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +25) ad ogni creatura selezionata. Come gli altri incantesimi curare, cura ferite leggere di massa infligge danni ai non morti nella sua area di effetto anziché curarli. Ogni non morto influenzato può tentare un tiro salvezza sulla Volontà per dimezzare i danni.
5 Evocazione (guarigione) V, S 1 azione standard Vicino (7.5m + 1.5m per ogni due livelli) Fino a una creatura vivente per livello, che non possono trovarsi a più di 9m l'una dall'altra Istantanea Volontà dimezza (innocuo) o Volontà dimezza; vedi testo Sì (innocuo) o Sì, vedi testo
Dissolvi il male
Descrizione L'incantatore viene circondato da un alone di energia bianca sacra. Questo potere ha tre effetti:
  1. L'incantatore ottiene un bonus di deviazione +4 alla CA contro gli attacchi delle creature malvagie.
  2. Quando l'incantatore mette a segno un attacco di contatto in mischia contro una creatura malvagia di un altro piano, può scegliere di rimandare la creatura al suo piano di provenienza. La creatura può negare questo effetto con un tiro salvezza sulla Volontà riuscito (si applica la resistenza agli incantesimi). Questo uso scarica e pone fine all'incantesimo.
  3. Con il semplice contatto l'incantatore può dissolvere automaticamente un ammaliamento lanciato da una creatura malvagia o un qualsiasi incantesimo del male. Eccezione: Gli incantesimi che non vengono dissolti da dissolvi magie non possono essere dissolti neanche da dissolvi il male. I tiri salvezza e la resistenza agli incantesimi non si applicano a questo effetto. Questo uso scarica ed esaurisce l'incantesimo.
5 Abiurazione (Bene) V, S, FD 1 azione standard Contatto L'incantatore e una creatura malvagia di un altro piano toccata; oppure l'incantatore e un ammaliamento o un incantesimo del male su una creatura o un oggetto toccato. 1 round per livello oppure finché non viene scaricato, a seconda dell'evento che si verifica per primo. Vedi testo Vedi testo
Espiazione
Descrizione Questo incantesimo rimuove il peso di atti malvagi o colpevoli che grava sull'anima del soggetto. La creatura in cerca di espiazione deve essere sinceramente pentita e desiderosa di porre rimedio al suo errore. Se la creatura in cerca di espiazione ha commesso l'atto malvagio involontariamente o sotto qualche forma di coercizione, espiazione funziona normalmente e senza alcun costo per l'incantatore. Tuttavia, nel caso di una creatura che vuole espiare per crimini deliberati o commessi in piena consapevolezza delle conseguenze, l'incantatore deve intercedere per lei presso la propria divinità (al costo di 500 PE per l'incantatore) al fine di purificare la sua anima. Naturalmente molti incantatori prima assegnano al soggetto una cerca (vedi costrizione/cerca) o una penitenza simile per determinare la vera natura del suo pentimento prima di lanciare su di lui espiazione. Espiazione può essere lanciato per uno degli scopi seguenti, a seconda della versione selezionata:
  • Invertire il camio di allineamento magico: Se a una creatura è stato invertito l'allineamento tramite mezzi magici
5 abiurazione V, S, M, F, FD, PE 1 ora Contatto Creatura vivente toccata Istantanea Nessuno
Giusto Potere
Descrizione L'altezza dell'incantatore raddoppia immediatamente, e il suo peso aumenta di un fattore di otto. La sua taglia diventa più grande di una categoria, ed egli ottiene un bonus di taglia +8 alla Forza e un bonus di taglia +4 alla Costituzione. Inoltre, ottiene un bonus di potenziamento +4 alla sua armatura naturale. Guadagna riduzione del danno 5/male (se generalmente incanala energia positiva), o riduzione del danno 5/bene (se generalmente incanala energia negativa). Al 12° livello questa riduzione del danno diventa 10/male o 10/bene, e al 15° livello diventa 15/male o 15/bene (il massimo). Il suo modificatore di taglia alla CA e gli attacchi cambiano in base alla nuova categoria di taglia (se la sua taglia originaria era Minuta, Minuscola, Piccola, Media o Grande, il suo modificatore diminuisce di 1; altrimenti, vedi "Modificatore di taglia", pagina 134). Utilizzare la Tabella 8-4 "Taglia delle creature e scala" per determinare il suo nuovo spazio e la portata. Questo incantesimo non modifica la velocità. Se non é disponibile uno spazio sufficiente alla crescita desiderata, l'incantatore raggiunge la massima taglia possibile e può effettuare una prova di Forza (sfruttando la sua Forza accresciuta) per rompere qualsiasi forma di contenimento nel processo. Se fallisce, è costretto senza alcun danno dai materiali che lo contengono: l'incantesimo non può schiacciare l'incantatore aumentandone la taglia. Tutto l'equipaggiamento indossato o trasportato dall'incantatore viene allo stesso modo ingrandito dall'incantesimo. Le armi da mischia e da tiro infliggono più danni (vedi Guida del DUNGEON MASTER). Altre proprietà magiche non vengono influenzate da questo incantesimo. Qualsiasi oggetto ingrandito che non è più in possesso dell'incantatore (incluso un proiettile o un'arma da lancio) ritorna istantaneamente alla sua taglia normale. Questo significa che le armi da lancio infliggono i loro danni normali (i proiettili infliggono danni in base alla taglia dell'arma che li ha tirati). Molteplici effetti magici che aumentano la taglia non sono cumulativi, che significa (tra le altre cose) che non è possibile usare un secondo lancio di questo incantesimo per aumentare ulteriormente la propria taglia mentre si è ancora sotto l'effetto del primo lancio.
5 Trasmutazione V, S, FD 1 azione standard Personale Incantatore 1 round per livello (I) Nessuno No
Piaga degli insetti
Descrizione L'incantatore evoca uno sciame di locuste (uno per ogni tre livelli, fino a un massimo di sei sciami al 18° livello). Gli sciami devono essere evocati in modo che ognuno di essi sia adiacente ad almeno un altro (in pratica, gli sciami devono coprire un'area contigua). É possibile evocare uno sciame di locuste in modo che compaiano su un'area condivisa da altre creature. Gli sciami rimangono stazionari dopo essere stati evocati, e non inseguiranno quelle creature che si danno alla fuga. Per ulteriori dettagli sugli sciami di locuste vedi il Manuale dei Mostri.
5 Evocazione (Convocazione) V, S, FD 1 round completo Lungo (120m +12m per livello) Uno sciame di locuste per ogni 3 livelli, ognuno dei quali deve essere adiacente ad almeno un altro sciame. 1 minuto per livello (I) Nessuno No
Resistenza agli incantesimi
Descrizione La creatura guadagna una resistenza agli incantesimi di 12+ il livello dell'incantatore.
5 Abiurazione V, S, FD 1 azione standard Contatto Creatura toccata 1 minuto per livello Volontà nega (innocuo) Sì (innocuo)
Rianimare morti
Descrizione L'incantatore tramite questo incantesimo è in grado di far tornare in vita una creatura morta. Può riportare in vita creature che siano morte solo da un giorno per livello dell'incantatore. Inoltre, l'anima del bersaglio deve essere libera e disposta a tornare (vedi "Riportare in vita i morti", pagina 171). Se l'anima del soggetto non è disposta a tornare, l'incantesimo non funziona; nel caso in cui invece il soggetto desideri tornare alla vita, non deve effettuare tiri salvezza. Ritornare in vita dalla morte è una vera ordalia. I1 soggetto dell'incantesimo perde un livello (o 1 Dado Vita) quando viene rianimato, proprio come se avesse perso un livello o un Dado Vita a causa di una creatura che risucchia energia. Se il soggetto è di 1° livello, perde invece 2 punti di Costituzione (se questa riduzione dovesse portare la sua Cos a 0 o meno, non può essere rianimato). Questa perdita di livello/DV o di Costituzione non può essere in alcun modo ripristinata. Un personaggio che è morto mentre aveva alcuni incantesimi preparati ha una probabilità del 50% di perdere qualsiasi incantesimo quando viene riportato in vita, oltre a perdere gli incantesimi per aver perso un livello. Un personaggio che non prepara incantesimi (come uno stregone) ha una probabilità del 50% di perdere qualsiasi slot incantesimo inutilizzato come se l'avesse utilizzato per lanciare un incantesimo, oltre a perdere gli slot incantesimi a causa della perdita di un livello. Una creatura riportata in vita ha un numero di punti ferita pari ai suoi attuali Dadi Vita. Qualunque punteggio di caratteristica che fosse stato danneggiato fino a 0 è riportato a 1. Il veleno e le malattie normali vengono curate durante il processo di resurrezione del soggetto, ma le malattie magiche e le maledizioni non vengono annullate. Anche se l'incantesimo chiude le ferite mortali e ripara danni letali di molti tipi, il corpo deve essere integro per poter essere riportato alla vita. Altrimenti, le parti mancanti sono ancora tali quando la creatura viene riportata in vita. Lincantesimo non ha effetto in alcun modo su nessuno degli oggetti posseduti dal bersaglio o dell'equipaggiamento che aveva con sé. Una creatura che sia stata trasformata in un non morto o uccisa da un effetto di morte non può essere riportata in vita da questo incantesimo. I costrutti, gli elementali, gli esterni e le creature non morte non possono essere rianimate. Questo incantesimo non può neanche riportare in vita una creatura morta di vecchiaia. Componente materiale: Diamanti del valore totale di almeno 5.000 mo.
5 Evocazione (Guarigione) V, S, M, FD 1 minuto Contatto Creatura morta toccata Istantanea Nessuno, vedi testo Sì (innocuo)
Santificare
Descrizione Santificare rende sacro un luogo, un edificio o una struttura in particolare. Questo produce quattro effetti importanti. Primo il luogo la struttura viene protetto dau n effetto di cerchio magico contro il male. Secondo, tutte le prove di Carisma per scacciare i non morti ottengono un bonus sacro di +4 e le prove di Carisma per comandare i non morti subiscono una penalità di -4. La resistenza agli incantesimi non si applica a questo effetto. Terzo qualsiasi cadavere seppellito in un luogo soggetto a santificare non può essere trasformato in un non morto. Infine, è possibile scegliere di collocare l'effetto di un singolo incantesimo sul luogo protetto da santificare. L'effetto di questo incantesimo dura un anno e funziona in tutta l'area, indipendentemente dalla sua normale durata o area di effetto. L'incantatore può decidere se avrà effetto su tutte le creature, solo sulle creature che condividono la propria fede o il proprio allineamento, o solo sulle creature che aderiscono a fedi o allineamenti diversi. Ad esempio, l'incantatore potrebbe scegliere di attivare un effetto di benedizione che aiuti tutte le creature del proprio allineamento o della propria fede nell'area, oppure un effetto di anatema che ostacoli le creature di allineamento opposto o di fede diversa. Alla fine dell'anno l'effetto scelto si esaurisce, ma può essere rinnovato o cambiato lanciando di nuovo santificare. Gli effetti di incantesimi che possono essere legati a santificare includono aiuto, anatema, ancora dimensionale, benedizione, contrastare elementi, dissolvi magie, epurare invisibilità, incuti paura, individuazione del magico, individuazione del male, interdizione alla morte, libertà di movimento, linguaggi, luce diurna, oscurità, oscurità profonda, protezione dall'energia, resistere all'energia, rimuovi paura, rivela bugie, silenzio e zona di verità. I tiri salvezza e la resistenza agli incantesimi potrebbro essere applicati ai rispettivi effetti (vedi la descrizione di ogni singolo incantesimo per i dettagli). Un'area può ricevere un solo incantesimo santificare (e il suo effetto di incantesimo associato) alla volta. Santificare contrasta ma non dissolve profanare.
Componente materiale: Erbe, oli e incens o del valore di almeno 1.000 mo, più 1.000 mo. per livello dell'incantesimo da includere, nell'area sacra.
5 Invocazione [Bene] V, S, M, FD 24 ore Contatto Emanazione del raggio di 12m dal punto toccato Istantanea Vedi testo Vedi testo
Scrutare
Descrizione L'incantatore è in grado di vedere e sentire creature che possono trovarsi a qualunque distanza. Se il soggetto effettua con successo un tiro salvezza sulla Volontà, il tentativo di scrutamento semplicemente fallisce. La difficoltà del tiro salvezza cambia a seconda di quanto bene l'incantatore conosce il soggetto e del tipo di connessione fisica (se presente) con quella creatura. Inoltre, se il soggetto si trova su un altro piano, ottiene un bonus di +5 al tiro salvezza sulla Volontà.
5 Divinazione (Scrutamento) V, S, M/FD, F 1 ora Vedi testo Sensore magico 1 minuto per livello Volontà nega
Sigillo di giustizia
Descrizione Quando la persuasione sul piano morale non è sufficiente a riportare un criminale sulla retta via, si può usare sigillo di giustizia per incoraggiarlo a rigare dritto. L'incantatore traccia un sigillo indelebile sul soggetto e pronuncia quale comportamento da parte del soggetto attiverà il sigillo. Una volta attivato, il sigillo maledice il suo portatore. In genere, viene usato specificando qualche tipo di comportamento criminale, ma l'incantatore può scegliere qualunque atto desideri. L'effetto del sigillo è identico a quello dell'incantesimo scagliare maledizione. Visto che sono necessari 10 minuti per lanciare questo incantesimo e che bisogna poter tracciare il sigillo sul bersaglio, è possibile usarlo solo su una vittima consenziente o immobilizzata. Come scagliare maledizione, questo incantesimo non può essere dissolto. Ma può essere rimosso con desiderio, desiderio limitato, miracolo, rimuovi maledizione o spezzare incantamento. Rimuovi maledizione funziona solo se chi lo lancia è almeno dello stesso livello di chi ha lanciato sigillo di giustizia. Queste restrizioni si applicano comunque, che il sigillo sia stato o meno attivato.
5 Necromanzia V, S, FD 10 minuti Contatto Creatura toccata Permanente, vedi testo Nessuno
Simbolo di sonno
Descrizione Funziona come simbolo di morte, ma tutte le creature con 10 o meno DV entro 18 metri da simbolo di sonno cadono invece in un sonno catatonico per 3d6x10 minuti. A differenza dell'incantesimo sonno, le creature addormentate non possono essere svegliate da mezzi non magici prima della fine della durata. A differenza di simbolo di morte, simbolo di sonno non ha limiti di punti ferita; una volta attivato, un simbolo di sonno semplicemente rimane attivo per 10 minuti per livello dell'incantatore.
5 Ammaliamento (Compulsione) [Influenza Mentale] V, S, M 10 minuti 0m; vedi testo Un simobolo Vedi testo Tempra nega
Spezzare incantamento
Descrizione Questo incantesimo libera le creature da ammaliamenti, trasmutazioni e maledizio-ni. Spezzare incantamento può invertire anche un effetto istantaneo, come carne in pietra. Per ogni effetto di questo tipo, l'incantatore deve effettuare una prova di livello del1'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore, massimo +15) con una CD di 11 + il livello dell'incantatore dell'effetto. Se la prova è superata, la creatura è libera dall'incantesimo, dalla maledizione o dall'effetto. Per gli oggetti magici maledetti la CD è 25. Se l'incantesimo. è di un particolare tipo che dissolvi magie non è in grado di dissolvere, spezzare incantamento funziona solo e l'incantesimo è di 5° livello o inferiore. Ad esempio, scagliare maledizione non può essere dissolto da dissolvi magie, ma spezzare incantamento può riuscirci. Se l'effetto proviene da qualche oggetto magico permanente come una spada maledetta, spezzare incantamento non rimuove la maledizione dall'oggetto ma si limita a liberare la vittima dagli effetti dell'oggetto. Ad esempio, se un oggetto maledetto può cambiare l'allineamento di chi lo utilizza, spezzare incantamento permette alla vittima di liberarsi dell'oggetto e annulla il cambio_di allineamento, ma la maledizione dell'oggetto rimane intatta e funzionerà normalmente, sulla prossima persona che ne farà di nuovo uso (anche se si tratta di colui che ha appena usufruito di spezzare incantamento).
5 Abiurazione V, S 1 minuto Vicino (7.5m +1.5m per ogni due livelli) Fino a una creatura per livello, che non possono trovarsi a più di 9m l'una dall'altra Istantanea Vedi testo No
Spostamento planare
Descrizione L'incantatore può trasportare se stesso o qualche altra creatura in un altro piano di esistenza o in una dimensione alternativa. Questo incantesimo può avere effetto allo stesso tempo su un massimo di otto persone se sono tutte consenzienti e se si tengono per mano in cerchio. Arrivare in un luogo preciso su di un altro piano è praticamente impossibile. Dal Piano Materiale l'incantatore può raggiungere qualsiasi altro piano, ma compare a una distanza variabile tra i 7, 5 e i 750 km (5d% x 1,5 km) dalla destinazione prescelta.
Nota : Spostamento planare trasporta le creature istantaneamente e poi termina. Se desiderano tornare indietro devono trovare altri mezzi per farlo.
Focus: Una piccola verga di metallo biforcuta. Le dimensioni e il tipo di metallo utilizzati nella sua costruzione determinano il piano di esistenza o la dimensione alternativa in cui l'incantesimo trasporta le creature. Verghe biforcute legate a certi piani particolari potrebbero essere difficili da trovare, a discrezione del DM.
5 Evocazione (Teletrasporto) V, S, F 1 azione standard Contatto Creatura toccata o fino a otto creature consenzienti che si tengono per mano Istantanea Volontà nega
Visione del vero
Descrizione L'incantatore conferisce al soggetto la capacità di vedere tutte le cose per quello che sono veramente. Il soggetto vede attraverso l'oscurità naturale e quella magica, nota porte segrete celate dalla magia, vede le locazioni esatte delle creature o degli oggetti sotto l'effetto di sfocatura o di distorsione, vede le creaturee gli oggetti invisibili normalmente, vede attraverso le illusioni e le vere forme degli esseri soggetti a metamorfosi, trasformati o trasmutati. Inoltre, il soggetto è in grado di concentrarsi e di osservare ciò che accade sul Piano Etereo (ma non negli spazi extradimensionali). Il raggio di azione accordato a visione del vero è di 36 metri. Visione del vero, tuttavia, non permette di vedere attraverso oggetti solidi. Non conferisce in alcun modo vista a raggi X o un suo qualsiasi equivalente. Non nega l'occultamento, nemmeno quello causato da nebbia o effetti simili. Visione del vero non aiuta il soggetto a vedere attraverso camuffamenti normali, a individuare creature che sono semplicemente nascoste o a trovare porte segrete nascoste con mezzi normali. Inoltre, gli effetti di questo incantesimo non possono essere potenziati con magie conosciute, quindi non è possibile usare visione del vero attraverso una sfera di cristallo o in combinazione con chiaroudienza/chiaroveggenza.
Componente materiale: un unguento per gli occhi del costo di 250mo fatto di una rara mistura di grasso, povere di funghi e zafferano.
5 Divinazione V, S, F 1 azione standard Contatto Creatura toccata 1 minuto per livello Volontà nega (innocuo) Sì (innocuo)
Alleato planare
Descrizione Questo incantesimo funziona come alleato planare inferiore, solo che è possibile richiamare una singola creatura con un massimo di 12 DV, o due creature dello stesso tipo il cui totale in DV non superi 12. Le creature, come gruppo, accettano di aiutare l'incantatore e chiedono in cambio una ricompensa.
Costo in PE: 250 PE.
5 Evocazione (Richiamo) V, S, FD, PE 10 minuti Vicino (7.5m + 1.5m per ogni due livelli) Un elementale o un esterno richiamato fino a 6DV Istantanea Nessuno No
Animare oggetti
Descrizione L'incantatore infonde negli oggetti inanimati la mobilità e la parvenza della vita. Ogni oggetto così animato poi attacca immediatamente qualsiasi cosa o persona indicati dall'incantatore. L'oggetto animato può essere fatto di qualsiasi materiale non magico: legno, metallo, pietra, tessuto, pelle, ceramica, vetro ecc. L'incantatore può animare un oggetto Piccolo o inferiore (come una sedia) o un numero equivalente di oggetti più grandi per livello dell'incantatore. Un oggetto Medio (come un attaccapanni) conta come due oggetti Piccoli o inferiori, un oggetto Grande (un tavolo) come quattro, un oggetto Enorme come otto, un oggetto Mastodontico come sedici e un oggetto Colossale come trentadue. L'incantatore può cambiare il bersaglio o i bersagli designati come azione di movimento, come se stesse dirigendo un incantesimo attivo. Le statistiche per gli oggetti animati sono riportate nel Manuale dei Mostri. L'incantesimo non può animare oggetti trasportati o indossati da una creatura. Animare oggetti può essere reso permanente con un incantesimo permanenza.
6 Evocazione (Richiamo) V, S 1 azione standard Medio (30m + 3m per livello) Un oggetto piccolo per livello dell'incantatore 1 round per livello Nessuno No
Banchetto degli eroi
Descrizione Si imbandisce un grande banchetto, completo di una magnifica tavola, sedie, stoviglie, cibo e bevande. Consumare il banchetto richiede 1 ora, e gli effetti benefici non hanno luogo finché l'ora non è trascorsa. Coloro che prendono parte al banchetto vengono curati da ogni malattia, infermità e nausea; sono immuni al veleno per 12 ore e ottengono 1d8 punti ferita temporanei +1 punto per ogni due livelli dell'incantatore (massimo +10) dopo aver brindato con il nettare servito al banchetto. Il cibo simile all'ambrosia che viene mangiato garantisce ad ogni creatura che lo consuma un bonus morale di +1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza sulla Volontà e immunità agli effetti di paura per 12 ore. Se il banchetto viene interrotto per qualsiasi motivo, l'incantesimo è rovinato e tutti gli effetti conferiti vengono negati.
6 Evocazione (Creazione) V, S, FD 10 minuti Vicino (7.5m + 1.5m per ogni due livelli) Banchetto per una creatura per livello 1 ora + 12 ore, vedi testo Nessuno No
Barriera di lame
Descrizione Questo incantesimo crea dal nulla una cortina verticale e immobile di lame rotanti formate da pura forza. Qualsiasi creatura che attraversi questo muro subisce 1d6 danni per livello dell'incantatore (massimo 15d6) con un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni. Se l'incantatore invoca la barriera in modo che appaia dove ci sono delle creature, ognuna di queste creature subisce danni come se stesse attraversando il muro. Ogni creatura può evitare il muro (finendo su un lato a sua scelta) e quindi non subisce alcun danno se supera un tiro salvezza sui Riflessi. Una barriera di lame offre copertura (bonus di +4 alla CA, bonus di +2 ai tiri salvezza sui Riflessi) contro gli attacchi compiuti attraverso di essa.
6 Invocazione [Forza] V, S 1 azione standard Medio (30m + 3m per livello) Muro di lame rotanti lungo fino a 6 m per livello, o muro ad anello di lame rotanti con un raggio fino a 1,5 m per ogni due livelli; entrambe le forme alte 6 m 1 minuto per livello (I) Riflessi dimezza o nega; vedi testo
Camminare nel vento
L'incantatore e i suoi alleati diventano inconsistenti e possono viaggiare velocemente. L'incantatore può alterare la sostanza del proprio corpo e farla diventare simile al vapore di una nube (come per l'incantesimo forma gassosa), permettendogli di camminare nell'aria, possibilmente a grandi velocità. Può portare con sé altre creature, che possono agire indipendentemente. Generalmente, un camminatore nel vento vola a una velocità di 3 metri con manovrabilità perfetta. Se il soggetto lo desidera un vento magico lo sospinge a una velocità fino a 180 metri per round (90 km/h) con manovrabilità scarsa. I1 camminatore nel vento non è invisibile, ma piuttosto appare nebuloso e translucido. Se è vestito interamente di bianco, esiste una probabilità dell'80% che venga scambiato per un semplice cumulo di vapori, un banco di nebbia o una nuvola. Un camminatore nel vento può tornare alla sua forma fisica quando lo desidera e poi ritrasformarsi di nuovo in forma vaporosa. Ogni cambiamento richiede 5 round, che contano nella durata dell'incantesimo (come avviene per qualsiasi lasso di tempo trascorso in forma fisica). Come già indicato sopra, l'incantatore può interrompere l'incantesimo, e può anche decidere di interrompere l'incantesimo su alcuni soggetti e di mantenerlo su altri. Nell'ultimo minuto di durata dell'incantesimo, un camminatore nel vento in forma vaporosa scende automaticamente di 18 metri per round (per un totale di 180 metri), o più velocemente, se lo desidera. Questa discesa funge come avvertimento per l'imminente esaurimento dell'incantesimo.
6 Invocazione [Forza] V, S 1 azione standard Medio (30m + 3m per livello) Muro di lame rotanti lungo fino a 6 m per livello, o muro ad anello di lame rotanti con un raggio fino a 1,5 m per ogni due livelli; entrambe le forme alte 6 m 1 minuto per livello (I) Riflessi dimezza o nega; vedi testo
Costrizione/Cerca
Come costrizione inferiore, ma influenza qualsiasi creatura Funziona come costrizione inferiore, ma ha effetto su una creatura dotata di qualsiasi numero di DV e non consente alcun tiro salvezza. Invece di subire penalità alle sue caratteristiche (come per costrizione inferiore), il soggetto subisce 3d6 danni per ogni giorno in cui non tenta di compiere la costrizione/cerca. Inoltre, ogni giorno deve superare un tiro salvezza sulla Tempra, altrimenti diventa infermo. Questi effetti hanno termine 24 ore dopo che la creatura riprende a perseguire la sua costrizione/cerca. Rimuovi maledizione pone fine alla costrizione/cerca solo se il livello dell'incantatore che lo lancia è più alto del livello dell'incantatore che ha lanciato costrizione/cerca di 2. Spezzare incantamento non pone fine alla costrizione/cerca, mentre invece desiderio, desiderioo limitato e miracolo sono in grado di farlo. Bardi, maghi e stregoni sono soliti chiamare questo incantesimo costrizione, mentr e i chierici lo chiamano col nome di cerca.
6 Ammaliamento (Compulsione) [Dipendente dal linguaggio][Influenza Mentale] V 10 minuti Vicino (7,S m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Una creatura vivente Un giorno per livello o finché non viene scaricata (I) Nessuno
Cura ferite moderate di massa
Cura 2d8 danni +1 danno per livello (max +30) a molte creature. Funziona come cura ferite leggere di massa, ma cura 2d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +30).
6 Evocazione (Guarigione) V, S 1 azione standard Vicino (7,S m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Una creatura per livello, che non possono trovarsi a più di 9m l'una dall'altra Istantanea Volontà dimezza (innocuo), o Volotà dimezza, vedi testo Sì (innocuo), Sì, vedi testo.
Cura ferite moderate di massa
Cura 2d8 danni +1 danno per livello (max +30) a molte creature. Funziona come cura ferite leggere di massa, ma cura 2d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +30).
6 Evocazione (Guarigione) V, S 1 azione standard Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Una creatura per livello, che non possono trovarsi a più di 9m l'una dall'altra Istantanea Volontà dimezza (innocuo), o Volotà dimezza, vedi testo Sì (innocuo), Sì, vedi testo.
Dissolvi Magie Superiore
Descrizione Funziona come dissolvi magie, ma il massimo livello dell'incantatore per la prova di dissolvere è +20 invece che +10. Inoltre, dissolvi magie superiore ha la possibilità di dissolvere qualsiasi effetto che può essere rimosso da rimuovi maledizione, al contrario di dissolvi magie, che non è in grado di farlo.
6 Abiurazione V, S 1 azione standard Medio (30m + 3m per livello) Un incantatore, una creatura o un oggetto; oppure un'esplosione del raggio di 9m Istantanea Nessuno No
Esilio
Bandisce 2 DV per livello di creature extraplanari L'incantesimo esilio è una versione più potente dell'incantesimo congedo. Permette di spingere le creature extraplanari fuori dal piano d'origine dell'incantatore. É possibile esiliare fino a 2 Dadi Vita di creature per livello dell'incantatore. Si possono migliorare le probabilità di riuscita dell'incantesimo mostrando almeno un oggetto o una sostanza che il bersaglio odia, teme o avversa per qualsiasi motivo. Per ogni oggetto o sostanza simile, si ottiene un bonus di +1 alla propria prova di livello dell'incantatore per superare la resistenza agli incantesimi del soggetto (se presente) e la CD del tiro salvezza aumenta di 2. Ad esempio, se questo incantesimo viene lanciato su un demone che odia la luce ed è vulnerabile all'acquasanta e alle armi in ferro, l'incantatore può utilizzare ferro, acquasanta e una torcia nell'incantesimo. Questi tre oggetti aggiungono un bonus di +3 alla sua prova per contrastare la resistenza agli incantesimi del demone e aggiungono 6 alla CD dell'incantesimo. A discrezione del DM, alcuni oggetti rari potrebbero funzionare due volte meglio di un oggetto normale (fornendo ognuno un bonus di +2 alla prova di livello dell'incantatore contro la resistenza agli incantesimi e aumentando di 4 la CD del tiro salvezza). Focus arcano: Qualsiasi oggetto che sia sgradito al soggetto (facoltativo, vedi sopra).
6 Abiurazione V, S, F 1 azione standard Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Una o più creature extraplanari, che non possono trovarsi a più di 9m l'una dall'altra Istantanea Volontà nega
Forza del toro di massa
Come forza del toro, ma influenza un soggetto per livello. Il soggetto diventa più forte. L'incantesimo garantisce un bonus di potenziamento +4 alla Forza, aggiungendo anche i consueti benefici ai tiri per colpire in mischia, ai tiri per i danni in mischia e ad altri usi del modificatore di Forza. Componente materiale arcana: Alcuni peli o un pizzico di letame di un toro.
6 Trasmutazione V, S, M/FD 1 azione standard Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Una creatura per livello, che non possono trovarsi a più di 9m l'una dall'altra 1 minuto per livello Volontà nega (innocuo) Sì (innocuo)
Glifo di interdizione superiore
Come glifo di interdizione, ma fino a 10d8 danni o un incantesimo di 6° livello. Questa potente iscrizione infligge danni a coloro che entrano, oltrepassano o aprono un oggetto o un'area protetti. Un glifo può essere messo a guardia di un ponte, di un passaggio, impedire l'accesso a un portale, proteggere con una trappola uno scrigno o una scatola e così via. É l'incantatore a stabilire le condizioni della protezione. Normalmente ogni creatura che entri nell'area protetta o apra l'oggetto protetto senza pronunciare una parola d'ordine (stabilita dall'incantatore al momento del lancio dell'incantesimo) subisce la magia incamerata nel glifo. In alternativa o in aggiunta a una parola di attivazione, i glifi possono essere anche regolati su caratteristiche fisiche (altezza o peso), tipo e sottotipo, o genere di creatura (come drow, aberrazione o drago rosso). Oppure possono essere regolati per quanto concerne il bene, il male, la legge, il caos o per lasciare passare coloro che appartengono alla propria religione. Non possono essere invece regolati in base alla classe, ai Dadi Vita o al livello. I glifi reagiscono normalmente alle creature invisibili ma non vengono invece attivati da coloro che li oltrepassano in forma eterea. Non è possibile porre glifi multipli all'interno della stessa area. Tuttavia, se un mobiletto ha tre cassetti, ognuno può essere protetto da un glifo diverso. Al momento del lancio dell'incantesimo, l'incantatore deve tracciare una linea fiocamente scintillante attorno al sigillo di protezione. Il glifo può essere tracciato in qualsiasi forma che rientri nei limiti dell'area che è in grado di coprire. Quando l'incantesimo è completato, il glifo e i disegni tracciati diventano pressoché invisibili. I glifi non possono subire l'effetto o essere oltrepassati da mezzi di scansione fisici o magici, ma possono essere dissolti. Fuorviare, metamorfosi e anti-individuazione (e simiil effetti magici) possono imbrogliare un glifo, anche se i camuffamenti non magici e simili non ci riescono. Lettura del magico consente di identificare un glifo di interdizione effettuando una prova di Sapienza Magica con CD 13. Identificare il glifo non significa tuttavia scaricarlo; permette però di sapere la sua natura di base (versione, tipo di danni che provoca, quale incantesimo contiene). Il DM può decidere che i glifi disponibili per un incantatore dipendano dalla sua divinità. In base alle regole sulla ricerca magica nella Guida del DUNGEON MASTER, potrebbe ottenere ulteriori glifi disponibili in seguito. Nota: Le trappole magiche come glifo di interdizione sono difficili da individuare e disattivare. Un ladro (e solo un ladro) può utilizzare la sua abilità Cercare per trovare il glifo e l'abilità Disattivare Congegni per neutralizzarla. La CD in ogni caso è 25 + il livello dell'incantesimo oppure 28 per il glifo di interdizione. In base alla versione scelta, un glifo può colpire con un'esplosione l'intruso oppure attivare un incantesimo. Glifo esplosivo: Un'esplosione infligge 1d8 danni per ogni due livelli dell'incantatore (massimo 5d8) all'intruso e a tutti coloro che si trovano entro 1,5 metri da lui. I danni inflitti possono essere da acido, elettricità, freddo, fuoco o sonori (a scelta dell'incantatore al momento del lancio). Chi subisce i danni può effettuare un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzarli. Contro questo effetto si applica la resistenza agli incantesimi. Glifo incantato: L'incantatore può celare all'interno del glifo qualsiasi incantesimo di 3° livello o inferiore che sia dannoso e che lui conosca. Tutte le caratteristiche dell'incantesimo dipendenti dal livello vengono calcolate in base al livello dell'incantatore al momento del lancio. Se l'incantesimo agisce su un bersaglio, il bersaglio in questione sarà l'intruso. Se l'incantesimo ha un'area o un effetto amorfo (una nuvola, ad esempio), l'area o l'effetto vengono centrati sull'intruso. Se l'incantesimo evoca delle creature, queste compaiono più vicino possibile all'intruso e lo attaccano. I tiri salvezza e la resistenza agli incantesimi funzionano normalmente, con l'eccezione della CD, che è regolata sul livello dell'incantesimo celato nel glifo. Componente materiale: L'incantatore traccia il glifo con l'incenso, che deve prima essere sparso con polvere di diamante del valore di almeno 200 mo.
6 Abiurazione V, S, M 10 minuti Contatto Oggetto toccato o fino a 0.45m^2 per livello Permanente finché non viene scaricato (I) Vedi testo No (oggetto) e sì; vedi testo
Guarigione
Cura 10 danni per livello, tutte le malattie e le condizioni mentali Guarigione permette di infondere un flusso di energia positiva in una creatura per curare le sue malattie e le sue ferite. L'incantesimo termina immediatamente tutte le seguenti condizioni avverse che potrebbero affliggere il bersaglio: abbagliato, accecato, affaticato, ammalato, assordato, avvelenato, confuso, danni alle caratteristiche, esausto, frastornato, infermo, nauseato, soggetto a demenza, soggetto a regressione mentale e stordito. Cura anche 10 danni per livello dell'incantatore, fino a un massimo di 150 danni al 15° livello. Guarigione non rimuove livelli negativi e non ripristina livelli o punteggi di caratteristica risucchiati permanentemente Se utilizzato contro una creatura non morta, guarigione funziona come ferire.
6 Evocazione (Guarigione) V, S, M 10 minuti Contatto Creatura toccata Istantanea Volontà nega (innocuo) sì (innocuo)
Guscio anti-vita
Un campo di 3 m respinge le creature viventi. L'icantatore crea un campo di energia mobile di forma semisferica che blocca l'accesso a gran parte delle creature viventi. L'effetto respinge aberrazioni, animali, bestie magiche, draghi, folletti, giganti, melme, parassiti, umanoidi, umanoidi mostruosi e vegetali, ma non costrutti, elementali, esterni o non morti. Vedi il Manuale dei Mostri per la descrizione dei diversi tipi di creature. Questo incantesimo può essere utilizzato solo per difendersi, e non per attaccare; spingere una barriera di abiurazione contro una creatura che ne viene tenuta all'esterno provoca il cedimento della barriera (vedi "Abiurazione",pagina 172).
6 Abiurazione V, S, FD 1 round 3m Emanazione del raggio di 3m centrato sull'incantatore 10 minuti per livello Nessuno
Non-morto a morto
Distrugge 1d4 DV per livello di non morti (max 20d4) Funziona come cerchio di morte, con la differenza che questo incantesimo distrugge le creature non morte come sopra specificato. Componente materiale: Un diamante del valore di almeno 500 mo ridotto in polvere .
6 Necromanzia V, S, M/FD 1 round Vicino Diverse creature non morte in un'esplosione del raggio di 12m Istantanea Volontà nega
Parola del ritiro
Teletrasporta indietro l'incantatore ad un posto designato. La parola del ritiro teletrasporta istantaneamente l'incantatore al suo santuario nel momento in cui viene pronunciata. L'incantatore deve designare il santuario nel momento in cui prepara l'incantesimo, che deve essere un luogo molto familiare. Il punto di arrivo effettivo è un'area designata non più grande di 3 metri per 3 metri. Può essere trasportato a qualsiasi distanza all'interno di un piano, ma non è possibile viaggiare tra i piani. Oltre all'incantatore, anche gli oggetti che porta con sé vengono trasportati, purché l'incantatore non superi il suo carico massimo. È possibile anche trasportare un'altra creatura consenziente di taglia Media o inferiore (che a sua volta può trasportare oggetti o equipaggiamento fino al suo carico massimo) o il suo equivalente per ogni tre livelli dell'incantatore. Una creatura Grande conta come due creature Medie, una creatura Enorme conta come due creature Grandi e così via. Tutte le creature da trasportare devono essere in contatto l'una con l'altra, e almeno una delle creature deve essere in contatto con l'incantatore. Se si supera questo limite, l'incantesimo fallisce. Una creatura non consenziente non può essere teletrasportata con parola del ritiro . Allo stesso modo, un tiro salvezza sulla Volontà (o la resistenza agli incantesimi) di una creatura può impedire agli oggetti in suo possesso di essere teletrasportati. Gli oggetti non magici incustoditi non hanno diritto ad alcun tiro salvezza.
6 Evocazione [Teletrasporto] V 1 azione standard Illimitato Incantatore e oggetti toccati o creature consenzienti Istantanea Nessuno o Volontà nega (innocuo) No o Sì (innocuo, oggetto)
Proibizione
Blocca i viaggi planari, infligge danni alle creature di un altro allineamento. Proibizione impedisce alle creature il cui allineamento è diverso da quello dell'incantatore di entrare nell'area. Questo include anche tutti gli incantesimi di teletrasporto (come ad esempio porta dimensionale e teletrasporto), spostantento planare, ogni forma di viaggio astrale, viaggio etereo e gli incantesimi di evocazione. Tali effetti falliscono automaticamente. Inoltre, l'incantesimo infligge danni alle creature che tentano di entrare nell'area e il cui allineamento è diverso da quello dell'incantatore. L'effetto su coloro che entrano nell'area dipende da come il loro allineamento si relaziona al suo (vedi sotto). Se una creatura si trova già all'interno dell'area nel momento in cui l'incantesimo viene lanciato, non subisce alcun danno, a meno che non esca dall'area e non provi a rientrarvi, nel qual caso ne subisce gli effetti normalmente. Allineamento identico : Nessun effetto. La creatura è in grado di entrare liberamente (ma non attraverso viaggi planari). Allineamento diverso rispetto a legge/caos o a bene/male: La creatura subisce 6d6 danni. Un tiro salvezza sulla Volontà riuscito dimezza i danni, e si applica la resistenza agli incantesimi. Allineamento diverso rispetto sia a legge/caos che a bene/male: La creatura subisce 12d6 danni. Un tiro salvezza sulla Volontà riuscito dimezza i danni, e si applica la resistenza agli incantesimi. A opzione dell'incantatore, questa abiurazione può comprendere una parola d'ordine, nel qual caso le creature di allineamento diverso possono evitare i danni pronunciando la parola d'ordine quando entrano nell'area. L'incantatore deve specificare questa opzione (e la parola d'ordine) al momento del lancio. Dissolvi magie non dissolve un effetto di proibizione a meno che il livello di colui che dissolve non sia almeno pari a quello dell'incantatore che ha lanciato proibizione. É impossibile sovrapporre più effetti di proibizione. In tal caso, l'effetto più recente si sostituisce a quello più vecchio. Componente materiale: Un'aspersione di acquasanta e incensi rari del valore di almeno 1500 mo, più 1500 mo per ogni cubo con spigolo di 18 metri. Se viene stabilita una parola di comando, è necessario bruciare incensi rari aggiuntivi del valore di almeno altre 1000 mo, più 1000 mo per ogni cubo con spigolo di 18 metri.
6 Abiurazione V, S, M, FD 6 round Medio (30m +3m per livello) Cubo con spigolo di 18m per livello (F) Permanente Vedi testo
Resistenza dell'orso di massa
Funziona come resistenza dell'orso, ma ha effetto su più creature. +4 Cos per 1 minuti per livello
6 Trasmutazione V, S 1 azione Vicino (7.5m + 1.5m per ognu due livelli) Una creatura per livello, che non possono trovarsi a più di 9m Istantanea Volontà dimezza Sì (innocuo)
Saggezza del gufo di massa
Come saggezza del gufo, ma influenza un soggetto per livello. La creatura trasmutata diventa più saggia. L'incantesimo conferisce al soggetto un bonus di potenziamento +4 alla Saggezza, aggiungendo i normali benefici alle abilità basate sulla Saggezza. Chierici, druidi, paladini e ranger (e altri incantatori che si affidano alla Saggezza) che ricevono saggezza del gufo non guadagnano ulteriori incantesimi bonus per l'incremento alla Saggezza, ma le CD dei tiri salvezza per i loro incantesimi aumentano.
6 Trasmutazione V, S, M/FD 1 azione Vicino (7.5m + 1.5m per ognu due livelli) Una creatura per livello, che non possono trovarsi a più di 9m 1 minuto per livello Volontà nega (innocuo)
Scopri il percorso
Indica la via più diretta verso una locazione. Il soggetto di questo incantesimo è in grado di individuare la strada fisica più corta e più diretta verso una destinazione specifica, che si tratti della strada per entrare o per uscire da un certo luogo. Il luogo può essere all'esterno, sottoterra o perfino all'interno di un incantesimo labirinto. L'incantesimo funziona basandosi sul luogo, non sugli oggetti o sulle creature contenuti in esso. Quindi, non potrebbe trovare la strada per "la foresta dove vive un drago verde" o la locazione di "un tesoro di monete di platino", ma potrebbe indicare l'uscita da un labirinto. La locazione deve trovarsi sullo stesso piano su cui l'incantatore si trova nel momento in cui lancia l'incantesimo. L'incantesimo permette al soggetto di percepire la direzione esatta che lo condurrà a destinazione, indicando di volta in volta la strada giusta da seguire o le azioni fisiche da compiere. Ad esempio, l'incantesimo permette al soggetto di percepire i fili che fanno scattare una trappola o di conoscere la parola esatta per oltrepassare un glifo di interdizione. L'incantesimo ha termine quando la destinazione viene raggiunta o quando si esaurisce la sua durata, a seconda di ciò che si verifica prima. L'incantesimo può essere usato per rimuovere il soggetto e coloro che si trovano assieme a lui dall'effetto di un incantesimo labirinto nel giro di un singolo round. Questa divinazione opera in funzione del suo soggetto principale, non dei suoi compagni, e quindi non prevede e non si adatta alle azioni di altre creature (compresi eventuali guardiani). Focus: Una serie di oggetti di divinazione,del tipo preferito dall'incantatore: ossa, gettono d'avorio, bastoncini, rune scolpite o oggetti simili.
6 Divinazione V, S, F 3 round Personale o contatto Incantatore o creatura toccata 10 minuti per livello Nessuno Volontà nega (innocuo) No o Sì (innocuo)
Simbolo di paura
Runa che fa cadere le creature vicine in preda al panico. Funziona come simbolo di morte, ma tutte le creature entro un raggio di 18 metri dal simbolo di paura cadono invece in preda al panico per 1 round per livello dell'incantatore. Nota: Le trappole magiche come simbolo di paura sono difficili da individuare e disattivare. Un ladro (e solo un ladro) può usare l'abilità Cercare per trovare un simbolo di paura e Disattivare Congegni per impedirne il funzionamento. La CD in ogni caso è di 25 + il livello dell'incantesimo, o 31 per il simbolo di paura. Componente materiale : Mercurio e fosforo, più polvere di diamante e opale con un vaalore totale di almeno 1000 mo.
6 Divinazione V, S, M 10 minuti 0m, vedi testo Un simbolo Vedi testo Tempra nega
Simbolo di persuasione
Runa che rende le creature vicine soggette a charme. Funziona come simbolo di morte, ma tutte le creature entro il raggio di simbolo di persuasione diventano invece soggette a charme dall'incantatore (come per l'incantesimo charme sui mostri) per 1 ora per livello dell'incantatore . A differenza di simbolo di morte, simbolo di persuasione non ha limiti di punti ferita; una volta attivato, un simbolo di persuasione semplicemente rimane attivo per 10 minuti per livello dell'incantatore. Nota: Le trappole magiche come simbolo di persuasione sono difficili da individuare e disattivare. Un ladro (e solo un ladro) può usare l'abilità Cercare per trovare un simbolo di persuasione e Disattivare Congegni per impedirne il funzionamento. La CD in ogni caso è di 25 + il livello dell'incantesimo, o 31 per il simbolo di persuasione. Componente materiale: Mercurio e fosforo, più polvere di diamante e opale con un valore totale_dialmeno 5.000 mo.
6 Divinazione V, S, M 10 minuti 0m, vedi testo Un simbolo Vedi testo Tempra nega
Splendore dall'aquila di massa
Come splendore dell'aquila, ma influenza un soggetto per livello. La creatura trasmutata diventa più equilibrata, articolata e personalmente energica. L'incantesimo conferisce al soggetto un bonus di potenziamento +4 al Carisma, aggiungendo gli abituali benefici alle prove di abilità basate sul Carisma e ad altri utilizzi del modificatore di Carisma. Gli stregoni e i bardi (e gli altri incantatori che fanno affidamento sul Carisma) soggetti a questo incantesimo non guadagnano ulteriori incantesimi bonus per il Carisma incrementato, ma aumentano le CD dei tiri salvezza per gil incantesimi che lanciano mentre sono sotto l'effetto di questo incantesimo.
6 Trasmutazione V, S, M/FD 1 azione standard Vicino (7.5m + 1.5m per ognu due livelli) Una creatura per livello, che non possono trovarsi a più di 9m 1 minuto per livello Volontà nega (innocuo)
Resurrezione
Come splendore dell'aquila, ma influenza un soggetto per livello. Funziona come rianimare morti, ma l'incantatore è in grado di riportare in vita e completamente in forze qualsiasi creatura morta. Lo stato dei suoi resti non è un fattore determinante. Finché esiste ancora una piccola porzione del corpo, la creatura può essere riportata in vita, ma la porzione del corpo che riceve l'incantesimo deve essere stata parte del corpo della creatura al momento della morte. (I resti di una creatura colpita da disintegrazione contano come una porzione del corpo). La creatura deve essere morta da non più di 10 anni per livello dell'incantatore. Una volta che questo incantesimo è stato completato, la creatura viene immediatamente riportata al massimo dei punti ferita, della salute e della forza fisica, senza alcuna perdita di eventuali incantesimi preparati. Il soggetto perde comunque un livello o 2 punti di Costituzione se era di 1° livello (se questa riduzione dovesse portare la sua Cos a 0 o meno, non può essere resuscitato). Questa perdita di livello o di Costituzione non può essere in alcun modo ripristinata. È possibile resuscitare qualcuno ucciso da un effetto di morte o che sia stato trasformato in una creatura non morta e poi distrutto. Non si può resuscitare qualcuno ucciso da un effetto di morte o che sia stato trasformato in una creatura non morta e poi distrutto. Non si può resuscitare qualcuno che sia morto di vecchiaia. I costrutti, gli elemntali, gli esterni e le creature non morte non possono essere resuscitate.
Componente materiale: uno spruzzo di acquasanta e diamanti del valore totale di almeno 10000 monete d'oro.
7 Evocazione V, S, M/FD 1 minuto Contatto Creatura morta toccata Istantanea Nessuno Sì (innocuo)
Parola Sacra
Pagina 269 Funziona come rianimare morti, ma l'incan- tatore è in grado di riportare in vita e com- pletamente in forze qualsiasi creatura morta . Lo stato dei suoi resti non è un fattore deter- minante . Finché esiste ancora una piccol a porzione del corpo, la creatura può essere ri- portata in vita, ma la porzione del corpo che riceve l'incantesimo deve essere stata part e del corpo della creatura al momento dell a morte. (I resti di una creatura colpita da dis- integrazione contano come una porzione de l corpo). La creatura deve essere morta da non più di 10 anni per livello dell'incantatore . Una volta che questo incantesimo è stat o completato, la creatura viene immediata - mente riportata al massimo dei punti ferita, della salute e della forza fisica, senza alcuna perdita di eventuali incantesimi preparati. Il soggetto perde comunque un livello o 2 punti di Costituzione se era di i° livello (se questa riduzione dovesse portare la sua Co s a 0 o meno, non può essere resuscitato) . Questa perdita di livello o di Costituzion e non può essere in alcun modo ripristinata . È possibile resuscitare qualcuno ucciso da un effetto di morte o che sia stato tra- sformato in una creatura non morta e poi di - strutto. Non si può resuscitare qualcuno ucciso da un effetto di morte o che sia astato trasformato in una creatura non morta e poi distrutto. Non si può resuscitare qualcuno che sia morto di vecchiaia. I costrutti, gli eleemntali, gli esterni e le creature non morte non possono essere resuscitate. Componente materiale: uno spruzzo di acquasanta e diamanti del valore totale di almeno 10000 monete d'oro.
7 Evocazione V, S, M/FD 1 minuto Contatto Creatura morta toccata Istantanea Nessuno Sì (innocuo)
Cura ferite gravi di massa
Cura 3d8 +1 per livello (max +35) per molte creature Funziona come rianimare morti, ma l'incan- tatore è in grado di riportare in vita e com- pletamente in forze qualsiasi creatura morta . Lo stato dei suoi resti non è un fattore deter- minante . Finché esiste ancora una piccol a porzione del corpo, la creatura può essere ri- portata in vita, ma la porzione del corpo che riceve l'incantesimo deve essere stata part e del corpo della creatura al momento dell a morte. (I resti di una creatura colpita da dis- integrazione contano come una porzione de l corpo). La creatura deve essere morta da non più di 10 anni per livello dell'incantatore . Una volta che questo incantesimo è stat o completato, la creatura viene immediata - mente riportata al massimo dei punti ferita, della salute e della forza fisica, senza alcuna perdita di eventuali incantesimi preparati. Il soggetto perde comunque un livello o 2 punti di Costituzione se era di i° livello (se questa riduzione dovesse portare la sua Co s a 0 o meno, non può essere resuscitato) . Questa perdita di livello o di Costituzion e non può essere in alcun modo ripristinata . È possibile resuscitare qualcuno ucciso da un effetto di morte o che sia stato tra- sformato in una creatura non morta e poi di - strutto. Non si può resuscitare qualcuno ucciso da un effetto di morte o che sia astato trasformato in una creatura non morta e poi distrutto. Non si può resuscitare qualcuno che sia morto di vecchiaia. I costrutti, gli eleemntali, gli esterni e le creature non morte non possono essere resuscitate. Componente materiale: uno spruzzo di acquasanta e diamanti del valore totale di almeno 10000 monete d'oro.
7 Evocazione V, S, M/FD 1 minuto Vicino (7,5 m + 1,5 per ogni 2 livelli ) Una creatura per livello, che non possono trovarsi a più di 9 m l'una dall'altra Istantanea Nessuno Sì (innocuo)
Disintegrazione viventi
Descrizione Un sottile raggio verde scaturisce dal dito indice dell'incantatore. Per colpire il bersaglio, l'incantatore deve compere con successo un attacco di contatto a distanza. Bonus di Attacco Base + bonus modificatore di Saggezza Qualsiasi creatura dal raggio subisce 1d6 danni per livello dell'incantatore. Qualsiasi creatura ridotta a 0 o meno punti ferita da questo incantesimo viene completamente disintegrata, lasciandosi dietro solo una scia di polvere fine. L'equipaggiamento della creatura disintegrata non ne subisce l'effetto. Se la creatura o l'oggetto riesce a effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con successo, subisce solo 5d6 danni. Se i danni subiti riducono la creatura o l'oggetto a 0 o meno punti ferita, viene completamente disintegrata. Solo la prima creatura o il primo oggetto colpiti ne subiscono gli effetti; cioè, il raggio funziona solo su un singolo bersaglio ad ogni lancio dell'incantesimo.
7 Trasmutazione V, S, M/FD 1 azione standard Medio (30m +3m per livello) Raggio Istantanea Tempra parziale (oggetto)

Evoca Mostri

Livello Mostro Allineamento
1 Focena celestiale NB
1 Scarabeo di fuoco gigante celestiale NB
2 Cane da galoppo celestiale NB
2 Scarabeo bombardiere gigante celestiale NB
3 Bisonte celestiale NB
5 Cervo volante gigante celestiale NB
5 Gatto di mare celestiale NB
5 Orso bruno celestiale
animale grande, dadi vita 6d8+24 (51pf), Iniziativa +1, velocità 12m, classe armatura 15 (-1 taglia, +1 des, +5 nnaturale), contatto 10, colto alla sprovvista 14, attacco base/lotta: +4/+16 Attacco: Artiglio +11 in mischia (1d8+8) Attacco completo: 2artigli +11 in mischio (1d8+8) e morso + 6 in mischia (2d6+4) Spazio/Portata: 3m/1.5m Attacchi speciali: afferrare migliorato Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +6, Vol +3 Caratteristiche: For 27, Des 13, cos 19, int 2, sag12, car 6 Abilità: ascoltare +4, nuotare +12, osservare +7 Talenti: correre, resistenza fisica, seguire tracce Ambiente:Foreste fredde Organizzaizone: solitario o coppia Grado di sfida: 4 Avanzamento: 7-10 DV (Grande)
LB
6 Orca celestiale NB
7 Avoral (guardinal) NB
7 Balena fanone celestiale NB
8 Balena capodoglio celestiale NB
9 Leonal (guardinal) NB

Componenti degli incantesimi

Iactator aleorum

d

Resultatum:

0

Armi

Tiro per colpire:

0

Danni

0

Abilità

Nome abilità Caratteristica chiave Modificatore abilità Modificatore caratteristica Gradi Modificatori vari
Artigianato (Alchimia) INT 6 2 4 0
Ascoltare SAG 8 2 4 2
Cercare DES 4 0 4 0
Concentrazione COS 11 2 9 0
Conoscenze (Arcane) INT 11 2 9 0
Conoscenze (Storica) INT 11 2 9 0
Conoscenze (Religione) INT 11 2 9 0
Conoscenze (Piani) INT 11 2 9 0
Guarire SAG 11 2 9 0
Nuotare FOR -2 2 2 -6
Sapienza Magica INT 4 2 2 0

Tonitrus

Requisito: nessuno

Tipologia: arma contundente a una mano

Modificatore per attacco in mischia: B.A.B. + modificatore forza + 2

Danni: 1d8+modificatore di forza, critico 20

Capacità speciali: Carica Elettrica: come azione di round completo si può agitare il Tonitrus per conferirgli uan carica elettrica; per i successibi tre round di gioco ogni attacco in mischia andato a segno infligge 1d6 addizionale.